» »

Ettekanne teemal triz lasteaias. Triz-tehnikate kasutamine töös eelkooliealiste lastega. Loominguliste realistlike ja fantaasialugude koostamine piltide põhjal

09.01.2024

TRIZ LASTEAIAS. RVS OPERATOR.

Kasvataja GBOU kool 117, maja 3 “Karussell”

G. A. Salikhova


TRIZ leidliku probleemide lahendamise teooria , kui tehnoloogia, mida toetavad teaduslikud uuringud, ilmus 20. sajandi 50. aastatel.



TRIZ koolieelses lapsepõlves -

VÕIMALUS PERIOODIL

TEKKE ALGUSED

ISIKUS AVAB IGA LAPSE LOOMEPOTENTSIAALI


  • P - suurus
  • B - aeg
  • C - maksumus

  • Mõtlemise “inertsi” ületamine, ruumi-aja mõistete avardamine.
  • Kõne areng.
  • Fantaasia arendamine.

Essents:

RBC operaatori kasutuselevõtt võimaldab ületada vastuolusid, eraldades omadused ajas ja ruumis.


  • Vähendage (suurendage) objekti suurust antud väärtusest. Kuidas probleem nüüd lahendatud on?
  • Vähendage (suurendage) protsessi aega (või objekti kiirust) etteantud väärtusest. Kuidas probleem nüüd lahendatud on?
  • Vaimselt vähendage (suurendage) objekti või protsessi maksumust (lubatud kulusid) antud väärtusest. Kuidas probleem nüüd lahendatud on?

Tulemus:

RVS-i operaatori abiga saab lahendamiseks mitu ebatavalist suunda, mõnikord annab see ootamatuid ideid.


Eelised:

Korraldab aktiivset mõtlemist

Modelleerib võimalikud muudatused ja annab aimu võimalikest põhimõtetest kõnealuse funktsiooni rakendamiseks.


Puudused:

Ei sisalda piisavalt selgeid protseduure probleemide lahendamiseks.


  • Igal objektil on mitu põhimõõdet. Kõiki mõõtmeid pole vaja muuta.
  • Pärast uue idee leidmist peate naasma algsete mõõtmete juurde ja muutma seda ideed nii, et see sobiks objekti tavamõõtmetega.
  • Sama reegel kehtib protsessi aja (või objekti liikumiskiiruse), maksumuse (lubatud kulude) kohta.
  • RVS-i operaator muudab dramaatiliselt tavapärast arusaama objektist. See viib fantastiliste, pööraste ideedeni – neid pole vaja välistada.
  • Ära kiirusta! Vaimsed operatsioonid tuleb läbi viia rahulikult, kõike uut ja ootamatut tähelepanelikult vaadates.

  • RVS-i operaator on omamoodi psühholoogiline ettevalmistus, mis aitab häälestuda, tabada ja vastu võtta ootamatuid ideid. See on mõtteeksperiment, kus kõik on võimalik, ja mitte praktiline, kui kehtivad vääramatud loodusseadused.


Mis juhtub, kui selle pulgaga katsuda kuklit, röövikut, sõrmkübarat?..


2. Kujutage ette, et teil on ajamasin. Saate rännata ajas minevikku ja tulevikku, saate peatada aja kõigi enda ümber ja tegutseda ise. Mida teeksite õnnetuste, katastroofide ärahoidmiseks, inimeste hoiatamiseks kurja tegude eest?

Mida saaks Tuhkatriinu sellise ajamasinaga teha?



Aitäh taga

Eelvaade:

Esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja logige sisse: https://accounts.google.com


Slaidi pealdised:

TRIZ lasteaias Vanemõpetaja A. G. Funtova Koolieelsete lasteasutuste uuenduste festival

TRIZ - leidlike probleemide lahendamise teooria kui teadusliku uurimistöö toetatud tehnoloogia ilmus 20. sajandi 50ndatel. Autor on kodumaine leiutaja G.S. Altshuller.

RTV – loova kujutlusvõime arendamine. RTV kursus on TRIZi lahutamatu osa

TRIZ – PEDAGOOGIA – inimesed: LOOMINGULINE ja LOOV ARSENAL PROBLEEMIDE LAHENDAMISEKS ELUVÄÄRTLIKU EESMÄRKI SÜSTEEMILINE KUJUTUS.

TRIZ koolieelses lapsepõlves on VÕIMALUS LÄBITADA IGA LAPSE LOOMEPOTENTSIAALI isiksuse KUJUNEMISE AJAL

TRIZ-i – pedagoogika lasteaias – kasutamise eesmärk on arendada mõtlemise omadusi: Paindlikkus, Liikuvus, Süstemaatilisus, Dialektilisus, Otsingutegevus, Püüdlus uudsuse poole, Kõne arendamine, Loova kujutlusvõime arendamine.

TRIZ tehnoloogia ainulaadsus seisneb selles, et seda saab kasutada algajate õpetajate, kogenud õpetajate, sellel kursusel koolituse läbinud õpetajate töös.

Kontroll- (juht)küsimuste meetod Eesmärk: kujundada ettekujutusi objektide, nähtuste... omadustest, arendada kujutlusvõimet, tunnetuslikku tegevust Meetodi olemus seisneb selles, et õpetaja koostab eelnevalt küsimused, mis suunavad lapse vastama. Meetod kasutab kõigi analüsaatorite "mälu" (puutetundlikud, visuaalsed...)

Metoodika: Nooremates rühmades lihtsad küsimused: - Kuidas seda nimetatakse? Kuidas mängida? Mis värvi? Vanemates rühmades on küsimused keerulisemad. Millised on omadused? Mida saab asendada? Õpetaja annab vihje (mõistatuse) ja palub ära arvata, mis esemega on tegemist. Näiteks: “Soolane, roheline, krõbe, ovaalne, aromaatne, märg...” (marineeritud kurk). (hea on kasutada diagrammimudelit: elupaik – kehaosad – iseloomulikud tunnused – keda huvitab – milline abi jne) Tulemus: Võimaldab kujundada ideid objektide, nähtuste tunnuste kohta..., Arendab mõtlemist, kujutlusvõimet , kognitiivne tegevus.....

Katse-eksituse meetod Eesmärk: Kujutlusvõime, olukorra modelleerimise ja hindamise oskuse arendamine. Meetodi olemus: Lahendusvõimaluste järjekindel propageerimine. Kui pakutud lahendus ei ole rahuldav, jäetakse see kõrvale ja esitatakse teine. Õpetaja esitab meetodi põhiküsimuse: "Mis juhtuks, kui...?" Arutage lastega selle otsuse "+" ja "-" aspekte. Idee vastuvõtmine või järgmise esitamine. Meetodi tähendus: Arendab loogilist mõtlemist, Võimaldab lapsel ise positiivset olukorda leida ja modelleerida.

Kataloogimeetod (stringing) Eesmärk: arendada analüüsi- ja sünteesioskusi. Arendage loovat kujutlusvõimet ja fantaasiat. Meetodi olemus: objektide täiustamine muudele objektidele omaduste määramise kaudu Objektide rühmitamine

Metoodika: eseme täiustamine kasutades teiste esemete omadusi Autokell (omadused) Ümmargused läikivad kalossid (omadused) Must, läikiv Mugav, veekindel

Objektide rühmitamine Teenõu lusikas kastrul kruus praepann kauss tass taldrik Meetodi tähendus: Loogilise mõtlemise arendamine. Analüütiliste oskuste arendamine.

Ressursimeetod Eesmärk: Kujutlusvõime, modelleerimisoskuse arendamine. Meetodi olemus: "väljade" energia kahjuliku mõju asendamine objektile (subjektile). "väljade" tüübid Mehaaniline; Keemiline; Akustiline; Elektriline; Soojus; Magnetiline.

Metoodika: Õpetaja kutsub lapsi üles asendama (tutvustama) mis tahes “välja” tegevust, et vältida ebasoodsat tegevust ja saada soodsat tulemust. Näiteks: Muinasjutt “Kolm põrsakest” 1. Keemiavaldkond: “Naf-Naf võttis pipra lõhnaga deodorandi ja pihustas seda oma maja ümber. Hunt lähenes majale ja siis hakkas ta aevastama.....” 2. Mehaaniline väli: „Nuf-Nuf kaevas oma maja ümber sügava kraavi ja istutas äärde kibuvitsamarju. Hunt tuli..." 3.Akustiline väli: “Nif-Nif pani oma maja ümber heliandurid. Tuli hunt ja andurid kõlasid nagu tulesireen.....” Meetodi tähendus: Loova kujutlusvõime arendamine.

Ajujahi meetod Eesmärk: Mõtteprotsesside kiiruse arendamine Meetodi olemus: Laste koorivastused; pole vaja luua autorsust; kriitika on keelatud. Metoodika: Õpetaja esitab küsimuse kõigile lastele korraga. Ta kirjutab kõik kuuldud vastused tahvlile ja arutab neid siis lastega. Meetodi olulisus: Võimaldab aktiveerida vaimset tegevust, annab igale lapsele võimaluse avaldada mis tahes arvamust (eeldus) ilma vastust hindamata.

Sünektika meetod Eesmärk: Loova mõtlemise, mälu arendamine Meetodi olemus: Täiustatud ja korrastatud "ajurünnak" Metoodika: Õpetaja suunab lapsi vastuseid, julgustades neid ükshaaval analoogiaid läbi tegema. Nooremas eas on küsimused lihtsad: kuidas see välja näeb? Siili peal. See on kipitav. Vanem: kuidas lint välja näeb? Heal tasasel asfaltteel, ilusal päeval jõel.

ELUSATE JA MITTEELUSATE OBJEKTIDE VÕRDLUS EMPAATIA FANTASTILINE ANALOOGIA SÜMBOLIANALOOGIA OTSE ANALOOGIASÜNEKTIIKA MEETOD

Otsene analoogia Eesmärk: Õpetada võrdlema objekti erinevate objektidega (milline see on?) Otsese analoogia kriteeriumid: kuju järgi, värvi järgi, struktuuri järgi, olukorra järgi, omaduste järgi, iseloomu järgi, mäng "sõnaahel" " MAJA” Nagu küpsis Nagu jõulupuu Nagu vanaema kuubik Soe lahke

Sümboolne analoogia Eesmärk: ülesannete või objektide lühikese sümboolse kirjelduse leidmine. Ülesannet või eset tähistavad sümbolid Muinasjutt “Naeris”

Sümboolne analoogia Sümboolse analoogia liik on GRAAFILINE ANALOOGIA, milles pildid on veelgi lihtsustatud: Muinasjutt “Naeris”

Fantastiline analoogia Eesmärk: probleemi ülekandmine muinasjuttu, fantaasiasse, legendi. Tüübid: Välimuse järgi Iseloomu järgi Eesmärgi järgi Mäng: Tulite lasteaeda ja seal pole täiskasvanuid. Keda sa joonistad Julia Aleksandrovna asemel? Baba Yaga (karjuv, kuri) Tuhkatriinu (lahke, ilus)

Fantastiline analoogia Creative Mistake Game Pea meeles sõnad, mida kasutasid valesti hääldamisel. “Lisaped” on jalgratas, millega sõidab ainult rebane Mäng “Loov viga” Asenda sõna üks täht teise “SOAP”-ga – “D YLO” See on selline seep, mis peseb kuni - augud, - kuni küünarnukk...

Empaatia on võime olla transporditud teise objekti või inimese kohale. Noorem vanus: Mängi "kiisu", "EMA", "liblikat". Vanem vanus: Tunnen, et muutun - tuuleks, - laul, - lilleks. -Ma olen tulikärbes... Mäng "Vaatepunkt" Lapsed kujutavad mitterääkivaid objekte, kuid räägivad nende nimel. “TOOL” Mis tunne on toolil õhtul, kui kõik on juba lahkunud. “Kolobok” Kuidas Kolobok tunneb, kui rebane ta sõi? Mida tunneb rebane, kui ta tahab Kolobokit süüa? Ja mida annab metsarada, mida mööda Kolobok veereb?

Elusate ja elutute objektide võrdlus Eesmärk: näha millesse kuuluva ühisust ja erinevust. Näiteks: Jänes on joonistatud ja elus; Jänes ja laud; Jänes ja kast Jänes ja auto Jänes ja puu... Sünektika meetodite tähendus: Arenda mälu, mõtlemist, kujutlusvõimet.

VASTUVÕTETE MEETOD Eesmärk: - huvi aktiveerimine, - teadmiste süstematiseerimine, - relatiivsusteooria mõistete kujundamine RAAMAT hea halb

VASTUVÕTETE MEETOD Olukordades Suuruses Koguses Seoses Süsteemides Ruumis Ajas Vastuolude TÜÜBID

VASTUVÕTETE MEETOD Vastuolude meetodi olemus Sama objekti (tegevus, nähtus...) tajumine vastandlike hinnangutena (hea - halb; ohtlik - mitte ohtlik..) Metoodika: Igasugune objekt (tegevus, nähtus...) valitakse välja ja tuvastatakse positiivsed ning samal ajal negatiivsed punktid. Meetodi olulisus: Laste arusaamine ebajärjekindlusest aitab kaasa: loova isiksuse omaduste, õiglustunde, oskuse leida kriitilises olukorras probleemile õige lahenduse kujunemisele ning oskusele oma tegevust loogiliselt hinnata. .

SÜSTEEMI ANALÜÜS Süsteem on mis tahes vaatlusalune objekt, selle elementide kogum ja nendevahelised seosed.

SÜSTEEMI ANALÜÜS Eesmärk: õpetada analüüsima, üldistama ja süstematiseerima Alamsüsteeme - süsteemi moodustavaid komponente (elemente). Supersüsteem on kõrgema astme süsteem, mille osaks kõnealune süsteem on. Süsteemioperaator on meetod objekti süsteemi, alamsüsteemide ja supersüsteemide analüüsimiseks minevikus, olevikus ja tulevikus.

SÜSTEEMI ANALÜÜS Tavainimese mõtlemine on mittesüstemaatiline. Kui inimesele öeldakse "puu", näeb ta PUUD. Loomingulise inimese mõtlemine süttib korraga 3 ekraani: - Puu (süsteem) Puude rühm (ülimsüsteem) Tüvi, oksad, lehed, juur (allsüsteem)

SÜSTEEMI operaator väike jänku Milline ta oli? jänes Kes? Etapid: 1. etapp – (nooremrühmad) ainult horisontaalselt

2. etapp – keskmised rühmad – Jätkame ekraanide avamist horisontaalselt. Milline oli väike jänku? jänes Kes? Jänes Milline see saab olema?

3. etapp – avage ekraanid vertikaalselt (allapoole) Hare Who? Millised kehaosad?

4. etapp – SENIORRÜHMAD – SUPERSÜSTEEMI MINEK (üles) Elupaik KUS SEE ON? Jänes Kes? Millised kehaosad?

SEENIORI RÜHMADES LÄHEMME ESIMESE “VIIE EKRAANILE” KUS KOHTUME? KES OLI? WHO? KES SEE SAAB? KEHAOSAD

Seejärel "üheksa ekraaniga": 3. etapi supersüsteem minevikus Elupaikade supersüsteem praeguses elupaiga supersüsteem tulevikus Elupaiga 1. etapi süsteem minevikus Kes ta oli? süsteem praeguses WHO? süsteem tulevikus Kes see saab? 2. etapi alamsüsteem minevikus Süsteemi osad minevikus Süsteemi osad tulevikus Osad

3. etapp Kus võid kohtuda Metsa, pargiga, kus võid kohata *Mets, park Kus võid kohtuda Metsaga, park 1. etapp Mis juhtus? Võrs * PUU * Mis saab? känd * 2. etapp Osad Juur, vars, pungad * Osad Juur, tüvi, oksad, lehed. Osad Juur, triivpuit

SÜSTEEMI OPERATOR "Süsteemianalüüsi" meetod võimaldab: tutvustada "teema" osi; Mõelge dünaamika "subjektile"; Vaadake objekti üheaegselt funktsionaalses, struktuurilises ja ajalises aspektis. See on üks esimesi harjutusi süsteemse loogilise mõtlemise arendamisel.

VÄIKESTE INIMESTE MEETOD Eesmärk: laiendada ideid ainete füüsikaliste olekute kohta (tahke, vedel, gaasiline); kujutlusvõime arendamine, modelleerimine Meetodi olemus seisneb idees, et kõik esemed koosnevad paljudest väikestest inimestest ning aine olek sõltub sellest, kuidas nad käituvad ja millistele käskudele alluvad.

Tahkest ainest pärit inimesed hoiavad käest kõvasti kinni – seetõttu on objekt tahke, selle eraldamine nõuab pingutust. Vedela aine inimesed seisavad üksteise kõrval, käest kinni hoidmata, nii et neid on lihtne eraldada. Gaasilise aine inimesed on väga rahutud. Neile meeldib hüpata, joosta, lennata.

Meetodi etapid: Objekti, aine modelleerimine; Ainega toimuvate protsesside modelleerimine; Kahe objekti interaktsiooni protsesside modelleerimine (+ - ühendus; - eraldamine, 0 - neutraalne).

VÄIKESTE INIMESTE MEETOD Arendab kognitiivset aktiivsust; Arendab asjade, nähtuste ja protsesside tundmise süvendamise protsessi; Tutvustab dialektika elemente: analüüs, süntees, kombineerimine... Tutvustab objektide, protsesside, käitumise modelleerimise vorme ja meetodeid.

Fookusobjektide meetod Eesmärk: Loogiliste ja semantiliste seoste loomine, Sisu: Fantaasiatehnika, mille käigus kantakse üle teiste objektide omadused "fookusobjektile". Annab võimaluse ette kujutada ja luua varem võõrast verbaalset pilti. Metoodika. * Nooremas eas kasutatakse seda kataloogimeetodina. Meetodit kasutatakse keskmisest rühmast, kuna eeldab teadmistebaasi ja vaimsete protsesside arendamist (analüüs, süntees, võrdlemine). 1. Antakse sõna, mis tähistab objekti (tabelit). 2. Selle jaoks kutsutakse täiendavaid sõnu, mis tähistavad objekte (mis tahes, mitteseotud).Keskmises rühmas - 2-3 objekti; vanemates rühmades - 3-4 ainet. 3. Avaldatakse täiendavalt nimetatud objektide omadused. 4. Varustades antud objekti (tabelit) nende omadustega, arutlege lastega, miks antud objekti uus kuvand on hea või halb; mugav, mitte mugav; kasulik või mitte jne.

Laud Lumeratas Nukk valge ümmargune elegantne külm kumm suur sädelev täispuhutav puuvill Meetodi tähendus: Kujutlusvõime arendamine, sõnaloome.

RVS-meetod Eesmärk: Mõtlemise “inertsist” ületamine, aegruumi mõistete laiendamine Sisu: RVS-i operaatori kasutuselevõtt võimaldab ületada vastuolusid ajas ja ruumis omadusi eraldades. RVS operaator: P - suurus B - aeg C - maksumus Meetodi tähendus: Stereotüüpidest keeldumine, probleemile lahenduse iseseisev otsimine (ülesanne)

Morfoloogilise analüüsi meetod: Eesmärk: omada fantaasiatehnikat, mille käigus tuvastatakse esmalt objekti koostisosad ja seejärel leiutatakse erinevaid võimalusi, mis neid osi esindavad. Uusi objekte saadakse erinevaid võimalusi kombineerides. Teostusmeetodid: Teema Omadused, mida soovin... hele läbipaistev Kiire 2-kohaline Autokabiin Nana-materjalid klaas Rool plast sisemus

Prognoosimine on fantaasia tehnika, kus tulevikku vaadeldakse kolmel tasandil: Objekti funktsioon (milleks seda vaja on) Näide Puudusi pole Salvestatud Pliiatsid ei purune ei Teostatud Joonistamine arvutis ei Pole vaja?

Eurorütm on fantaasiatehnika, mille puhul käsitletakse konkreetset objekti plaanipäraselt: 1. Funktsioon ja vastuolud selles objektis; 2. Valikud, millega objekti esitletakse (fantaseerimine: millised valikud puuduvad); 3. Olukorra analüüs: see objekt on ainus, mis maa peale on jäänud. Millised võivad olla tagajärjed? 4.Olukorra analüüs: objekt on kadunud. Kuidas funktsiooni täidetakse? 5. Olukorra põhjuste analüüs: objekt on olemas, kuid funktsiooni ei täideta? 6. Uute objektide leiutamine, kombineerides seda objekti teistega (võib olla suvaline)

Mõistatuste kasutamise meetodid Eesmärk: Analüüsi, sünteesi, olukorra modelleerimise, kõnevormide arendamise tehnikate valdamine. Meetodi olemus: Objektide ja nähtuste süstematiseerimine; ehitusmudelid; assotsiatiivse mõtlemise arendamine Metoodika: Mõistatus - loovus, kättesaadav lastele vanuses 4-5 eluaastat. Õppeprotsessis kasutatakse järgmisi tehnikaid:

Vastuvõtt Eesmärk Märkused Müsteeriumide maa lävel Huvi tekitamine, müsteeriumide maa muinasjutu kontseptsiooni soodustamine Mida sa tead saladuste maa kohta? Aga see on terve riik mägede, jõgedega... Ja mis on salajõgi? Võib-olla pole teda olemas või on ta siiski olemas? Proovige sellele küsimusele ise vastata. Lihtsamate mõistatuste linn Objekte omaduste järgi süstematiseerima õppimine Eseme mõistatamiseks tuleb seda kirjeldada kuju, värvi järgi, võrrelda suurust teiste suurustega, tuvastada materjal, millest see on valmistatud. Viie meele linn Õppige kasutama oma meeli probleemide lahendamisel teabeallikana. Inimesel on 5 meelt – linnas on viis tänavat, mida mööda on vaja kõndida: mööda Nägemise tänavat, kinnisilmi... (Kuulmine, puudutus, lõhn, maitse).

Sarnasuste ja lahknevuste linn Assotsiatiivse kujundliku mõtlemise arendamine, esemete ja nähtuste võrdlemise õppimine Liikuge linnale - mis tahes teema, peate esitama küsimuse: "Mis see on?" Linnas elavad “salapärased esemed sõprade ringis, kellele nad sarnanevad” Sarnased objektid ei varja end ja räägivad hea meelega, mis on neil ühist ja mis erineb “muinasjutu kangelasest” Salapäraste osade linn Tutvustage lastele alamsüsteemi kontseptsioon (objekti osa) Nad elavad linnas kummalistes objektides: mõnele meeldib “seda välja nuputada”, teisele pistavad lihtsalt oma osa akendest välja. SARASUSTE ja ERINEVUSTE linnas on tänavad: Lõpetamata maalid, Vaiksed mõistatused, Lahtivõetud esemed, sarnased osad...

Salapäraste paikade linn Supersüsteemi mõiste kujunemine - objekti keskkond, selle kohta, mille osaks see on Linnas jutustavad objektid loo, kust neid leida võib. Saladuslike asjade linn Objektide funktsioonide (peamine ja teisene, ilmne ja varjatud) kontseptsiooni kujunemine. Linnas elavad objektid, mis teenivad kedagi; nende nimed näitavad, milleks neid kasutatakse (kamm, viiul, osuti, äratuskell). Mis siis, kui mõtlete sama põhimõtte alusel välja muudele asjadele nimed? -Tumendavad lambid - kardinad, Valgustuslambid - pirn.... Vastuolude linn Vastuolu mõiste kujunemine, vastuolude lahendamise lihtsaimate viiside õpetamine 1. samm – õpetada nägema kõiges positiivset ja negatiivset (Sporštšikovi tänav);

"Jah-ei" on mõistatus, mis tuleb lahendada küsimustega, mille vastus on ainult "jah" või "ei". Eesmärk: loogilise mõtlemise kujundamine Metoodika: Probleemid lahendatakse otsinguvahemiku järkjärgulise kitsendamise teel. "Jah-ei" on: - objektipõhised - üks objekt arvatakse ära; -situatsiooniline (detektiiv) - olukord on hämmingus, peate välja selgitama, mis juhtus; -numbriline – saate teada, millist numbrit "alates" ja "kuni" arvasite; -tasapinnaline – objektid asuvad samas tasapinnas (laual...); -mahuline – objektid paiknevad ruumis (selles ruumis...);

“Vaal ja kass” on muinasjuttude konstrueerimise tehnika, milles üks kangelane asendatakse teise, nime poolest sarnasega. Põhiolemus: sarnase kõlaga sõnad vahetavad tähti. Vastavalt sellele asendatakse funktsioonid. See liikumine tekitab vastuolusid. See loob muinasjutulise kontuuri. 1. Valik “Enne – muinasjutt” – tehnika uute episoodide väljamõtlemiseks, mis kangelasega juhtuda võivad 2. variant. "Uue muinasjutu koostamine" - "Süžee allika otsimine" - andke lastele (kodus) ülesanne välja mõelda võimalikult palju sõnapaare, mis erinevad ühe tähe poolest. Seejärel mõelge oma lemmikute hulgast välja muinasjutt. - "Tall tales" - tuvastage nende peamised funktsioonid ja omadused; tuvastada kangelaste supersüsteeme ja nendega kaasnevaid süsteeme.

Tabeli abil koostame mittehaldjalauseid kangelane Kus see leitakse Mis on ümberringi Mida teeb vares Linnas Põllul Inimesed, majad, autod Tara, kard, vili Lendab, krooksub, tassib läikivaid esemeid, nokib usse , viljakroon Kuninganna peas Muuseumis Kuningas, õukondlased, teenijad , loss. Muuseumi eksponaadid, vaatamisväärsused, giid Kuninglik sümboolika Dekoratsioon

“Mittejutu” muutmine “muinasjutuks” Muudame read tegelaste nimedega ja pöördume uuesti tabeli poole: Kuninganna peas vares.. Kroon põllul... - Süžee areng Arvesta valitud olukordi ja vastake küsimustele: Kuidas saab keegi sellest kasu? Mis kahju? Mida arvavad läheduses olevad inimesed (loomad, esemed)? - "Link" Linkige muinasjutu tegelased. Ühenduse saab luua ühise supersüsteemi või vahendaja, koha kaudu. Sel juhul kerkib muinasjutu põhiülesanne - "Enne uue muinasjutu muinasjuttu." Lahendame probleemi, otsime ja kõrvaldame leiutatud süžee ebakõlad. Samal ajal me ei tutvusta uusi tegelasi, vaid lepime olemasolevatega.

Mõistatuste kasutamise meetodid Tulemus: laste õpetamise otsese paljunemismeetodi kaotamine; laste meisterlikkus keerulistes vaimsetes operatsioonides läbi mittestandardsete probleemide lahendamise

Täname tähelepanu eest! Meil on hea meel teha teiega koostööd Munitsipaalkoolieelne haridusasutus “Laste arenduskeskus - lasteaed nr 8 “Ogonyok”


Laste meeled on vabad stereotüüpidest ja mustritest, nad on tõeliselt aktiivsed ja avatud ümbritseva tohutu maailma tundmaõppimiseks. Ebatavaline maailmapilt võimaldab lastel omada võluvat spontaansust ja puhtust, hämmastavat leidlikkust, oskust üllatuda ja märgata seda, mida tõsised täiskasvanud mõnikord ei näe. Ega asjata öeldakse, et tõde räägib lapse suu läbi. Viimastel aastakümnetel on üks populaarsemaid meetodeid lasteaedades olnud TRIZ-tehnoloogia (leiutava probleemide lahendamise teooria) versioon, mis on kohandatud koolieelikutele, mille eesmärk on vabastada laste loominguline potentsiaal, mis on väga oluline.

TRIZ-pedagoogika eesmärgid ja eesmärgid lasteaias

Leidliku probleemide lahendamise teooria (TRIZ) sündis 20. sajandi viiekümnendatel tänu kodumaise teadlase ja ulmekirjaniku Genrikh Saulovich Altshulleri intellektuaalsetele jõupingutustele, kes töötas selle kontseptsiooni välja teesil "loovus kõiges" - aastal. küsimuse sõnastamine, materjali, tehnikate ja töömeetodite esitamine. Ta tugines L. S. Võgotski väitele, et laps tajub programmilisi õppimishetki niivõrd, kuivõrd need vastavad tema “mina” olemusele, see tähendab, et õpetaja peab töötama loomuliku vastavuse põhimõttel. TRIZ meetodid ja võtted on universaalsete omadustega, erineva keerukusastmega ning neid kasutatakse lasteaedades alates kolmandast eluaastast.

Iga laps on alguses andekas ja isegi särav, kuid teda tuleb õpetada kaasaegses maailmas orienteeruma, et saavutada maksimaalne efekt minimaalsete kuludega.

G. S. Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller oli silmapaistev teadlane, keda eristas lahkus ja ettenägelikkus.

TRIZ-i pedagoogika strateegiline eesmärk on lapse loominguliste võimete igakülgne arendamine. TRIZ-tehnoloogia kasutamise eesmärgid:

  • ebastandardse, süstemaatilise, pidurdamatu, laiaulatusliku, paindliku mõtlemise arendamine, oskus jälgida peeneid põhjuse-tagajärje seoseid, näha toimuvate nähtuste ja sündmuste loogilisi mustreid;
  • tervikliku maailmapildi kujundamine;
  • huvi kasvatamine otsingutegevuse vastu ja soov töötada välja ebatavalised lahendused probleemile;
  • kõne, mälu, loova kujutlusvõime arendamine.

TRIZ-pedagoogika strateegiline eesmärk on lapse loomingulise potentsiaali arendamine

Põhimõtteline erinevus TRIZ-i ja üldtunnustatud traditsiooniliste õpetamis- ja kasvatusmeetodite vahel on soov arendada heuristlikku oskust iseseisvalt küsimustele vastuseid otsida, probleemi probleemset tera tuvastada, mitte aga automaatselt ja mõtlematult taastoota täiskasvanute pakutud algoritmi.

Mis tahes probleemi lahendamise algoritm on üles ehitatud teatud loogilises etapis:

  1. Pädev ülesande formuleerimine, probleemi tuvastamine (mõistatuste lahendamise, metafooride dešifreerimisega määravad lapsed iseseisvalt ülesanded).
  2. Vastuolude (hea-halb, hea-kurja) tuvastamine ja mõistmine.
  3. Ressursside tuvastamine (lapsed saavad teada, mida objekt suudab teha ja milliseid toiminguid see teeb).
  4. Oodatav optimaalne tulemus (ootused põhinevad tegelikel tingimustel).
  5. Erinevate lahendusvariantide modelleerimine, vastuolude lahendamine (harjutused, rollimängud, pusled, rebussid jne).
  6. Ootamatud, julged lahendused.

TRIZ-tehnoloogia võib olla tõhus vahend analüütilise ja struktuurse mõtlemise arendamiseks

TRIZ-elementide kasutamise eelised:

  • on universaalne tööriistakomplekt, mida saab kasutada kohustuslike tundide, mängutegevuste ja tavapäraste hetkede ajal;
  • võimaldab paljastada iga lapse individuaalsuse;
  • stimuleerib originaalsete ideede vahetust;
  • aitab tunda edu maitset eesmärkide saavutamisel;
  • stimuleerib loominguliselt aktiivset iseseisvat mõtlemist;
  • arendab laste kujutlusvõimet, mis kehastub mängulistes, praktilistes, kunstilistes tegevustes;
  • aitab kujundada isiksust, kes suudab pakkuda ebastandardset lahendust, leida keerulisest olukorrast väljapääsu ja aidata teistel vaadata probleemile teise nurga alt.

Video: viis sammu loova mõtlemise poole (meistriklass)

Video: õppetund TRIZ-i elementidega (maailm meie ümber)

TRIZ-tehnoloogia meetodid ja tehnikad

Loomingulisi inimesi olgu võimalikult palju, looja mõistab loojat alati. Ja maailm muutub paremaks.

L. E. Belousova

Ajurünnak

Ajurünnak – suure hulga pakutud lahenduste ja loominguliste ideede hulgast valitakse välja praktilisest seisukohast kõige lootustandvamad. Seda meetodit võib nimetada "võlukepiks", kuna selle abil saavad lapsed keerulisest olukorrast väljapääsu leida (kuidas Snow Maideni päästa, kuidas ilma pintslita värvida, kuidas vett sõelale kanda jne. ).

Ajurünnaku korraldamine ja läbiviimine:

  1. Ettevalmistav etapp:
    • probleemi selge ja arusaadav sõnastus,
    • osalejate meeskonna moodustamine ja rollide jaotamine,
    • juhi valik.
  2. Pealava. Õpetaja julgustab oma õpilaste loomingulist kirge ja entusiasmi, ei kritiseeri, hinda ega piira väljaöeldud mõtteid ja ettepanekuid. Ka kõige absurdsemad ja julgemad ideed kuulatakse ära ja võetakse aruteluks. Põhietapi sisu:
    • areng,
    • kombinatsioon,
    • ideede optimeerimine.
  3. Viimane etapp:
    • kriitiline analüüs,
    • hinne,
    • kõige väärtuslikumate ideede valik.

Ajurünnaku käigus valitakse suure hulga pakutud lahenduste hulgast välja kõige lootustandvamad ideed.

Arutelu küsimuste näited:

  • kuidas vältida karu torni lõhkumist;
  • kuidas esitada meloodiat ilma muusikariistadeta;
  • kuidas jutustada muinasjuttu ilma sõnadeta;
  • kuidas joonistada ilma värvideta;
  • kust leida talvel suve;
  • kuidas mitte määrida põrandat määrdunud kingataldadega.

Sünektika

Meetodi pakkus ametlikult välja William Gordon kuuekümnendate alguses. Meetodi eesmärk on tutvustada teile võõrast, distantseeruda tuttavast. Autori sõnul aitavad analoogiad arendada lapse loomingulisi võimeid:


Kahekümnenda sajandi kolmekümnendatel aastatel Berliini ülikooli professori E. Kunze poolt välja töötatud seda kasutatakse loova kirjutamisoskuse arendamisel, kui lapsed koostavad tegelasi tähistavast raamatust juhuslikult valitud juhuslikest sõnadest uue, sageli ettearvamatu muinasjutu süžee. , objektid, tegevused jne.

Kataloogimeetod soodustab laste kujutlusvõime arengut

Fokaalobjekti meetod

See on kataloogimeetodi loogiline jätk. Meetod aitab ületada mõtlemise inertsust ja arendada kujutlusvõimet, kuna lastele antakse ülesanne kanda üle ühe objekti omadused teisele, mis loomulikult rikub taju stereotüüpe. Mängudeks kasutatakse objektikaarte, lapsed nimetavad nende objektide iseloomulikke jooni, seejärel kannavad need teistele objektidele.

  • Mäng "Üllatus" (vanem rühm). Materjaliks on kaardid erinevate esemete kujutistega (elegantne kleit, lasteauto, särav pall, õhupall, nukk, raamat jne). Kaks osalejat valivad kaardid ja nimetavad kujutatud objektide omadused, näiteks "ilus kiire automaatjuhtimisega auto" või "huvitav, suur muinasjuttudega raamat". Seejärel kutsub õpetaja lapsi omadusi “vahetama” ja oma objektidest uuesti rääkima, kuid uute omadustega: “Mul on ilus automaatjuhtimisega raamat, mis ise jutustab muinasjutte. Ja mul on muinasjututegelaste jaoks suur auto.
  • Mäng “Leiutajad” (keskmine rühm) kutsub lapsi kujundama mööblitükke, tehnilisi seadmeid, ebatavalisi ehitisi, mõtlema välja olematu fantastiline loom, näiteks “Monkey Hare” - jänese ja jänese perre sündinud. ahv, elab metsas, jookseb kiiresti, ronib osavalt puude otsas, hüpates oksalt oksale, armastab magusaid puuvilju ja mahlaseid köögivilju.

Süsteemianalüüs (süsteemihaldur)

Meetod aitab kujundada maailmast terviklikku pilti, arendab “mitmeekraanilist” mõtlemist, kuna õpetab nägema objektide vastasmõju ühtsuses ja vastanduses, teadvustama aja liikumist, aga ka mõistma ja hinnata iga objekti rolli ja kohta. Süsteemianalüüsi tähendus:

  • Aitab mõista, millistest osadest (allsüsteemist) see koosneb ja millise terviku (ülimsüsteemi) element (süsteem) on; tutvustab üksikute osade toiminguid ja funktsionaalseid omadusi, võimaldab mõista, millisteks alamsüsteemideks ja süsteemideks need osad on ühendatud, millise vertikaali (alt üles) need moodustavad.

    Süsteemi operaator. Objekt – rebane

  • Soodustab võime kujunemist analüüsida objekti toiminguid, võttes arvesse ajaskaalat (minevik, olevik, tulevik) süsteemi, alamsüsteemi ja allsüsteemi tasandil.

    Süsteemi objekt (ajaskaala). Objekt - vibu

  • Süsteem: jänes.
  • Alamsüsteem: silmad, nina, pikad kõrvad, pehmed käpad, kohev saba.
  • Supersüsteem: metsaloomad.
  • Minevik: jänes oli kunagi väike jänku, tema eest hoolitses jäneseema, toitis piima, õpetas toitu hankima ja röövloomade eest peitu pugema.
  • Olevik: nüüd on jänes täiskasvanud, ilus, tugev, osav ja kohev.
  • Tulevik: jänes kasvab suureks, muutub vanaks targaks jäneseks, kes hoolitseb oma lapselaste eest.
  • Antisüsteem: jänes kardab hunti, seetõttu kütib hunt jänest ja võib selle ära süüa.

Vanemate koolieelikutega töötamisel kasutatakse “Võluekraani” tehnika laiendatud, üheksa ekraaniga versiooni, nooremate koolieelikute puhul kasutatakse kolme või viit elementi, mis asuvad horisontaalses või vertikaalses reas. Sarnaselt saab mängude ja jalutuskäikude ajal üles ehitada huvitava õpetliku vestluse, näiteks sellest, miks sajab vihma, lumehelbed, ilmub vikerkaar, lendavad linnud ja liblikad, kasvavad puud ja lilled jne.

Kuidas hallata süsteemianalüüsi: Lull rings

Uinumisrõngad aitavad hallata süsteemset mõtlemist – tõhus multifunktsionaalne mänguabi, mida kasutatakse igat tüüpi õppetegevustes (matemaatika, kõnearendus, muusikaõpetus, kirjaoskuse koolitus) ja mis koosneb kolmest pöörlevast ringikujulisest tsoonist:

  • väike ring - kaardid, millel on kujutatud rollimängus osalevaid objekte (muinasjututegelased, inimene, loom, objekt jne);
  • keskmine ring - mängu atribuudid (võlukepp, rool, süstal, auk, pesa jne);
  • suur ring - objektide tegevused (päästab printsessi, sõidab, ravib, jookseb jne).

Lull Rings on tõhus multifunktsionaalne mänguabi, mida kasutatakse igat tüüpi õppetegevustes.

  • Mäng "Muinasjutt uuel viisil". Kaks rõngast keeratakse lahti, seejärel modelleerib laps loo, kasutades juhuslikult tõmmatud kahe kaardi kombinatsiooni (muinasjutu kangelane ja muinasjutu atribuut). Peate koostama muinasjutu süžee, võttes arvesse näiteks selliseid ebatavalisi paare nagu Tuhkatriinu ja Kuldvõti, Pinocchio ja jooksusaapad, Tšeburashka ja lendav vaip jne.
  • Mäng "Kes on kelle poeg?" Loomade ja imikute kujutistega ringid. Arutletakse paradoksaalse olukorra üle, näiteks: "Kuidas kasvatavad jänesed hundipoega ja kana rebast?"

Video: tuulevaikus heliseb

Morfoloogiline analüüs

Morfoloogiline analüüs on kombinatoorne meetod, mille olemus seisneb uue originaalse loomingulise lahenduse või kujundi sündimises läbi süstemaatilise otsimise kõigist teoreetiliselt võimalikest lahendusvariandidest või objekti omadustest. Morfoloogiline tabel koosneb kahest koordinaatide teljest – horisontaalsest (objekt) ja vertikaalsest (tunnused). Morfoloogilises kastis on suurem arv teljejooni, näiteks võib objekte olla mitu (laps, teismeline, vanamees), tunnuste loetelu laieneb (riietus, liikumisviis, välimus, iseloom).

Näide: suvaline karakteristiku valik annab väga huvitavaid uusi kujundeid, näiteks Carlson on armas kuulekas laps, kes on riietatud pidulikku ülikonda, elab nõiutud lossis ja liigub ringi rulluiskudel. Selline lõbus mäng avab uusi võimalusi laste kunstiliseks katsetamiseks ja kujutlusvõime arendamiseks.

Morfoloogiline tabel koosneb kahest koordinaatteljest - horisontaalne (lill) ja vertikaalne (värv, kuju, kogus, kuju)

Danetka

Rohkem mäng kui meetod, Danetka õpetab sõnastama küsimusi täpselt ja selgelt, esile tõstma olulisemad tunnused ja süstematiseerima objekte vastavalt üldistele omadustele.

Reeglid: lapsed arvavad objekti ära juhtküsimuste abil, mille nad ise sõnastavad; vastata saab ainult "jah" või "ei". Esialgu esitatakse üldist laadi küsimusi (kas see on inimene, loom, mehhanism, taim vms), seejärel keskendunumad ja täpsustavad küsimused.

Danetka on meetod, mis õpetab küsimusi täpselt ja selgelt sõnastama, olulisemaid märke leidma ning objekte üldiste tunnuste järgi süstematiseerima.

"Kuldne kala"

Meetod õpetab eristama reaalset ja fantastilist maailma, nägema nende kahe maailma läbitungimist ja põimumist. Muinasjutu analüüs reaalsete ja fantastiliste sündmuste eraldamise seisukohalt:

  • vanamees viskas võrgu ja tõmbas kala välja – reaalne olukord;
  • Püüdsin rääkiva Kuldkala - ebareaalne, kuna akvaariumi kalad meres ei ela.

Hüpotees: ümber maailma sõitnud laeva tekil purunes akvaarium ja merre sattus kuldkala. Seega aitab hüpotees astuda muinasjutulisest fantastilisest olukorrast reaalsesse.

Tüüpilised fantaasiatehnikad – kuus ustavat võlurist sõpra aitavad lapsel harjuda fantaasiamaailmaga, oskavad muuta täiskasvanust beebi, muuta kivi inimeseks või loomaks, minna ajamasinaga reisile, ühendada omavahel killukesi. katkine vaas.

Väikeste inimeste modelleerimine arendab arusaamist loodusnähtuste olemusest ja aine koostisest. Muinasjututegelased käituvad erinevates ainetes erinevalt, näiteks tahkes on nad lahutamatud, liikumatud ja tihedalt üksteise vastu surutud, vedelikes on nad kõrvuti, kuid mitte nii lähestikku ja lõpuks on nad gaasides väga mängulised. ja liigub pidevalt. Järelikult jõuavad lapsed katsetamise teel järeldusele, et kui vesi muutub jääks, muudavad väikesed inimesed oma iseloomu ja käitumist.

Väikeste inimestega modelleerimine on väärtuslik oma lihtsuse ja selguse poolest

TRIZ-tehnoloogia tunnid lasteaias

Iga õpetaja on huvitatud sellest, et lastel ei oleks tunnis igav ning nad täidaksid ülesandeid võimalikult teadlikult, näidates samas üles iseseisvust ja loovust.

Tegevuste tüübid:


TRIZ tunniplaan

TRIZ tehnoloogiat kasutav tund viiakse läbi samas ajaraamis (15 minutit - noorem rühm, 20 minutit - keskmine, 25-30 minutit - vanem ja ettevalmistav) kui traditsiooniline ja sarnase ülesehituse järgi, kuid etappide sisu erineb konkreetsete ülesannete ja harjutuste poolest, mis vastavad leidlike ülesannete lahendamise loogikale.

  1. Esimene etapp (sissejuhatav, motiveeriv) – huvi äratamine, probleemi tuvastamine, ülesande püstitamine, tunni teema sõnastamine. Vahendid: morfoloogiline analüüs, sünektika (vihjed metafooride kujul, mõistatused, teatrilavastuse elemendid).
  2. Teine (põhi)etapp on vastuolude selgitamine, ressursibaasi selgitamine mängude abil, võimalike lahenduste modelleerimine TRIZ tehnikaid kasutades.
  3. Kolmas etapp (refleksioon) - optimaalse lahenduse valimine, enesehindamine ja sisekaemus (mida tegite? Mida uut õppisite? Mis töötas ja mis mitte?), loogilise arutlusahela jälgimine. Tööriistakomplekt: süsteemioperaatori elemendi töö tutvustus, morfoloogilise analüüsi kasutamine.

Tabel: tunnimärkmed ettevalmistusrühmas “Muinasjutu külaskäik”, autor Natalia Olegovna Paraunina

Tunni eesmärk ja eesmärgidEesmärk: jätkata lastele loova jutuvestmise õpetamist
kasutades TRIZ tehnoloogiat.
Hariduslikud eesmärgid:
  1. Täpsustada ja rikastada laste teadmisi vene rahva ja originaalsete muinasjuttude kohta.
  2. Õppige muinasjututegelasi ära tundma.
  3. Jätkake lastele muinasjutu koostamise õpetamist, üksikute piltide ühendamist üheks süžeeks loogilise tegevuste ja teisenduste ahelaga. Kasuta väljendusrikkaid vahendeid – kirjeldus. Õppige kasutama graafilist analoogiat (TRIZ), kui tuua esile muinasjutukangelase kujundis kõige olulisem – tegelane.
  4. Parandada oskust kasutada erinevaid kõneosi tähenduses täpselt.
  5. Sisestage lastesõnaraamatusse sünonüümid: lahke, naerev, südamlik, õrn, rõõmsameelne, mänguline. Antonüümid: lahke, kuri, rõõmsameelne - kurb, terve - haige ja teised.
  6. Jätkata oskuste arendamist õppetegevuses: tegutseda vastavalt kavandatud plaanile, hinnata õigesti oma tegevuse tulemusi.
  7. Jätkake laste õpetamist püstitatud küsimusele täielikke vastuseid sõnastama.
  8. Arendage oskust kuulata tähelepanelikult õpetaja küsimusi, vastata küsimustele kordamööda, kuulata teist last segamata.
Esimene etapp (sissejuhatav)Toolid seisavad poolringis laua lähedal. Igal toolil on maamärk (lill). Lapsed tulevad muusika "Muinasjutule külla" saatel ja seisavad õpetaja lähedal.
K: „Maailmas on palju muinasjutte
Kurb ja naljakas
Aga elada maailmas
Me ei saa ilma nendeta elada.
Muinasjutus võib kõike juhtuda
Meie muinasjutt on ees.
Koputame muinasjutu uksele,
Muinasjutt, oota meid külla.
K: Täna külastame muinasjutte.
"Kui te nimetate seda muinasjutuks,
Siis võtad lille endaga kaasa."
K: Nimeta oma lemmikmuinasjutt.
Lapsed helistavad, õpetaja riputab igale lapsele "lille" kaela -
võrdluspunkt.
K: Need on ebatavalised lilled – need aitavad sul rännata läbi muinasjuttude.
“Kõik lilled kõikusid
Leidsime end muinasjuttude maalt."
Lapsed istuvad toolidel, millest igaühe taga on oma "oma" maamärk.
Teine etapp (peamine)K: Lapsed, võlur pani muinasjututegelastele pähe "nähtamatuse mütsid", nii et nüüd kuuleme ainult nende hääli. Kuulake hoolikalt ja nimetage kiiresti.
Esitatakse helisalvestist. Lapsed nimetavad tegelasi. Hääl: vend - Ivanuška, Mashenka, kuldne kala, Carlson, printsess - konn. Karupoeg Puhh, Kitseema, Rebane, Emelya, Morozko, Ivan loll.
K: Hästi tehtud! Sa tunned ära kõik kangelased, kuid võlur jätkab trikkide tegemist.
Tahvlil on plakat “Muinasjutu segadus”.
K: Vaata, mida ta tegi?
D: Ta segas kõik muinasjutud.
K: Milliseid muinasjutte ta segas? Nimetage need.
D: “Saabastega puss”, “Tuhkatriinu”, “Punamütsike”, “Maša ja karu”, “Konnaprintsess”, “Printsess ja hernes”, “Haugi käsul”, “ Zajuškina onn”, “Jänes hoopleb”
K: Õige. Mida võlur pildil segas?
D: Tuhkatriinule antakse proovimiseks klaasist suss, mitte saapad.
Kingi ei proovi mitte saabastes kass, vaid prints.
Karu ei kanna konnaprintsessi, vaid Mašenkat.
Gorshini printsess ei maga mitte pliidil, vaid sulgvoodil ja pliit on pärit muinasjutust “Haugi ordenis”.
Punamütsike ei kohtu mitte jänesega, vaid hundiga.
(Õpetaja eemaldab plakati tahvlilt).
K: “Me kõik oleme muinasjutte lahendanud
Ja kõik kangelased leiti.
Peame minema kaugemale."
(Lapsed tõusevad üksteise järel püsti ja järgivad õpetajat).
K: "Me kõnnime mööda rada
Lähme üle silla."
("Sild" - kaks kaar. Nende vahelt liiguvad lapsed).
K: See, kes ütleb vastupidise sõna, kõnnib üle silla. Lilled aitavad teil oma koha leida.
- Rõõmsameelne - kurb,
- lahke vihane,
- Vapper - argpüks,
- vana - noor,
-Tugev nõrk,
- terve - haige,
- Tark - loll,
- viisakas - ebaviisakas,
- täis - näljane,
- Võimas - nõrk,
- vallatu - kuulekas,
- Laisk - töökas.
"Sild" eemaldatakse. Aknast vasakul on molbert. Põrandal on lilled – maamärgid. Lapsed tõusevad püsti, igaüks oma maamärgi lähedal.
Molbertil on muinasjututegelaste “varjud”.
K: Nõustaja peitis kangelased. Kui me need lahendame, vabastame nad maagiast.
K: Anname varjule nime, keerake see ümber, et näha, kas arvasite õigesti.
D: See on Baba Yaga, Saabastega Puss, Kuningas, Emelya, Väike Merineitsi, Buratino, Madu Gorynych.
(Nagu neid nimetatakse, lapsed pööravad illustratsioone ümber, on värviline pilt).
K: Sa tundsid kõik kangelased ära, nüüd puhkame.
Võimlemine silmadele.
Jõudsime imelisse metsa.
(Joonistage silmadega ring paremale).
Selles on palju muinasjutte ja imesid. (Ring vasakule)
Vasakul männid - paremal kuusk, (silmad paremale ja vasakule)
Rähn on peal, koputa ja koputa. (Silmad üles ja alla)
Avage silmad, sulgege need.
Ja jookse kiiresti koju.
B: Mine akna juurde. Vaata ringi aknal, vaata maja.
Kui paljudel akendel esimesel korrusel on tuled põlevad? Arvestage seda. Vaata ringi. Ülemisel korrusel?
K: Hästi tehtud! Me pöördume tagasi oma toolide juurde
K: Sel ajal, kui teie ja mina reisisime, külastas võlur siin uuesti ja jättis meile portreesid, kuid ebatavalisi, portreesid - jooni.
K: Mis rida see on?
(Õpetaja näitab tahvlil lainelist joont).
D: See on laineline joon.
K: Milline tegelane peaks olema kangelasel, keda saab sellise joonega kujutada?
D: Ta peab olema lahke, õrn, südamlik, töökas, hooliv
K: Loetlege sellise tegelasega muinasjuttude kangelased.
D: Tuhkatriinu, Lumivalgeke, Luigeprintsess, Mashenka, Vasilisa Tark, Elena Kaunis.
K: Tõsi, miks?
D: Nad on kõik lahked, helded, hoolivad, südamlikud, õrnad.
(Õpetaja riputab joone kõrvale tahvlile Tuhkatriinu portree).
(Tahvlil on katkendlik joon).
K: Kas sa arvad, et hea tegelase saab tõmmata katkendliku joonega?
D: Ei.
K: Milline see liin on?
D: See näeb välja nagu välk, nagu okkad, nagu nõelad.
K: Milliseid tegelasi saab selle joonega kujutada?
D: Nad on kurjad, julmad, südametud, kadedad.
K: Loetlege need.
D: Kashchei Surematu, Madu Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Koos tegelase joonega - Snake Gorynych).
K: Õige, mis selle kangelase nimi on?
D: Tema nimi on Ivan Tsarevitš.
K: Millise joonega saate seda tõmmata?
D: Saate seda joonistada sirgjoonega.
K: Miks? Milline on tema iseloom?
D: Ta on lahke, tugev, julge, julge, vapper, võimas, tark.
K: Loetlege kangelased, kellel on selline tegelane.
D: Ivan - talupojapoeg, Ivan - Tsarevitš, vürst Guidon, tsaar Saltan, Eliisa.
(Tahvlil on Ivan Tsarevitši tegelane ja sirgjoon.)
(Õpetaja riputab üles Pinocchio ja kaarekujulise joone).
K: Miks ma panin selle rea selle kangelase kõrvale? Mis tema nimi on?
D: Tema nimi on Emelya.
K: Milline on tema iseloom?
D: Rõõmsameelne, vallatu, naljakas.
K: Miks selline rida? Milline ta välja näeb?
D: See näeb välja nagu naeratus.
K: Milliseid tegelasi sellise tegelasega te teate?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
K: Hästi tehtud! Tegelaste osas oli sul õigus. Ja nüüd muutute ise muinasjututegelasteks.
Kõlab muusika, lapsed tõusevad püsti, tulevad toolide tagant välja ja moodustavad ringi.
Psühho-võimlemine.
K: Mis maskeraad see on?
Ja loomade ja lindude paraad,
Sa ei saa millestki aru
Kus on orav, kus on siil?
Ole valmis ja vaata!
Muinasjutuloom, külmu paigale.
Meile tulid külla muinasjutud.
Tehke kindlaks, kes on kes.
Pinocchio ja Kashchei,
Nii Malvina kui ka kurikael.
Ole valmis ja vaata!
Kuju muinasjutust, tardu paigale.
(Lapsed lähevad oma toolidele).
K: Ja nüüd komponeerime sina ja mina oma muinasjutu.
"Mängime täringutega,
Kirjutame muinasjutu."
(Morbertil on muinasjuttude plaaniskeem).
K: Esimene samm on täringut visata, lugeda, kui palju tuleb, otsida mustrit, see on muinasjutu algus. Teeme ettepaneku. Viskame uuesti täringut - loeme, koostame teise lause vastavalt ilmuvale skeemile. Ainult viis sammu.
Meie muinasjutt peaks olema huvitav, terviklik, selles peaks juhtuma ime ja maagia. See peab sisaldama muinasjutu kangelasi ja headus võidab kurja.
(Lapsed koostavad välja kukkunud skeemide põhjal muinasjutu, õpetaja juhendab ja küsib).
Kolmas etapp (peegeldus)K: Hästi tehtud! Nüüd on meil aeg tagasi pöörduda.
Kas teile meeldis muinasjutte külastada?
D: Jah.
K: Mis sulle meeldis? Mis sulle kõige rohkem meelde jääb? (Lapsed vastavad)
K: Muinasjuttu uskumine on õnn,
Ja neile, kes usuvad
Muinasjutt avab kindlasti kõik uksed.»
Õpetaja jagab medaleid ja meeneid.

Tabel: teemade näited klassidele TRIZ meetodil

“Nõuanded rõõmsameelsele Kolobokile” (keskmine rühm)Põhjalik tund kujutlusvõime arendamiseks.
Eesmärk: laste loova kujutlusvõime arendamine kõnes ja visuaalsetes tegevustes TRIZ-elementide põhjal.
Varustus:
  • albumileht (lõigatud võlupeegli kujuliseks),
  • akvarellvärvid,
  • vaha pliiatsid,
  • markerid,
  • paksud ja õhukesed harjad,
  • purgid vett.
“Rännak läbi muinasjuttude” (vanem rühm)Eesmärk: kinnistada laste teadmisi muinasjuttudest ja nende nimedest.
Ülesanded:
  • Treenige oskust valida antud sõna definitsioone, kinnistada fraasi kõneosade koordinatsiooni, arendada oskust süstematiseerida andmeid ja aktiveerida laste kõnes antonüüme-omadussõnu.
  • Tugevdage ahelloo loomise oskust. Mõelge välja riimuvad sõnad.
  • Jätkake laste õpetamist võrdlusmudeli abil mõistatust koostama, muinasjuttu koostama "kataloogi" meetodil, milles on kaks kangelast - positiivne ja negatiivne, igaühel oma eesmärgid.
  • Arendada sidusat kõnet, mälu, loogilist mõtlemist, loovat kujutlusvõimet.
  • Kasvatada lastes lahkust, valmisolekut tulla appi neile, kes seda vajavad.

Materjalid ja varustus:

  • sinised paelad,
  • puu mudelid,
  • kepp, lusikas,
  • rinnakorv palli ja teemapiltidega (roos, jalgratas, jäätis),
  • konna mänguasi,
  • flanelograaf,
  • mudel mõistatuse koostamiseks,
  • Lill,
  • muinasjuturaamat,
  • helisalvestus,
  • haldjaniidu paigutus.
"Maailm meie ümber" (vanem grupp)Ülesanded:
  1. Jätkake objektide ja nähtuste vaheliste põhjus-tagajärg seoste loomise õpetamist.
  2. Arendada oskust töötada sümbolite abil.
  3. Kasvatage soovi koos töötada.

Varustus:

  • maagiline rind,
  • teema pildid,
  • mudel lugude väljamõtlemiseks.
  • morfoloogilise analüüsi meetod,
  • fookusobjekti meetod,
  • sünektika meetod.

Sõnavaratöö: sõna esimese hääliku esiletõstmine.

"Päästa printsess"Kõne arendamise ja kirjandusega tutvumise tund.
Eesmärgid:
  • tugevdada laste võimet muinasjutu nime lühikese lõigu põhjal ära arvata;
  • aktiveerida laste sõnavara; arendada koolieelikutel sidusat kõnet;
  • edendada laste huvi teket ümbritseva maailma vastu;
  • süstematiseerida laste teadmisi loodusnähtuste ja loomade kohta;
  • kasvatada huvi ilukirjanduse vastu.

Materjal:

  • tükkideks lõigatud paberivõtmega kiri;
  • mänguasi - jänes;
  • tekk;
  • tähed (t, e, p, e, m, o, k);
  • teemapildid: maja, auto, lill, liblikas, pall, pliiats;
  • pildid loomade suuruse määramiseks;
  • lihtsad pliiatsid.
"Aastaajad" (ettevalmistav rühm)Sihtmärk. Arendada laste loomingulisi ja muusikalisi võimeid erinevatel aastaaegadel toimuvate loodusnähtuste kohta teadmiste kinnistamise protsessis.
Ülesanded:
  • kinnistada ja süstematiseerida õpilaste teadmisi ja ideid aastaaegade iseloomulike tunnuste, elava ja eluta looduse kohta;
  • arendada kujutlusvõimet, loovust ja iseseisvust;
  • arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu;
  • arendada oskust emotsionaalselt reageerida muusikale igat liiki muusikalises tegevuses: taju, esitus, loovus;
  • kinnistada muusika meeleolu ja iseloomu edasiandmise oskust lauldes, pillimängus ja tantsuimprovisatsioonides;
  • arendada oskust luua oma tantsuimprovisatsioone;
  • arendada oskust valida muusika olemusele vastavaid muusikainstrumente ja saada muusikariistade esitamisel laulu esitamist;
  • parandada õpilaste oskust valida aastaaegade märkide iseloomustamiseks omadussõnu.

Varustus:

  • projektor ja multimeediaekraan;
  • aastaaegade fotoseeriad;
  • võlurite pildid;
  • magnetofon, muusikateoste helisalvestised;
  • laste muusikariistad;
  • morfeeritav;
  • aastaaegade märkide skemaatiliste kujutistega kaardid.

Muusikaline repertuaar:

  • “Sügislaul”, “Märt”, P.I. Tšaikovski;
  • “Külm kõnnib mööda õue” (sõnad M. Veršina, muusika D. Perlov);
  • E. Griegi “Hommik”;
  • "Kuldne värav" (vene rahvameloodia).
"Kuidas rebane jänesed peitis"
(keskmine grupp)
Keeruline õppetund.
Eesmärgid:
  • õpetada lapsi tuvastama objektide supersüsteemi;
  • kinnistada laste teadmisi aastaaegade ja nende märkide kohta;
  • kinnistada loendamine 3 piires, teadmised geomeetrilistest kujunditest;
  • harjutada objektide klassifitseerimist;
  • arendada loogikat ja assotsiatiivset mõtlemist,
  • arendada loovat kujutlusvõimet.

Materjal:

  • molbert,
  • mänguasjad,
  • riie,
  • nõud,
  • köögiviljad - 3 tk. iga tüüp;
  • 2 alust, 2 korvi;
  • geomeetrilised kujundid:
    • ring,
    • ruut,
    • kolmnurk;
  • helehallist paberist jäneste siluettidega ümbrik;
  • guaššvärvid - valge, must;
  • niisked salvrätikud.
"Rinn mõistatustega" (keskmine rühm)Tunnid välismaailmaga kurssi viimiseks.
Programmi sisu:
  • rikastada laste arusaamist esemete mitmekesisusest inimese loodud maailmas;
  • õpetada lastele oskust leida peidetud objekt selle sõnalise kirjelduse põhjal, klassifitseerida objekte erinevatel alustel (materjal, funktsioon, välimus),
  • leida objektide vahel sarnasusi ja erinevusi ning luua nende vahel seoseid;
  • arendada loovat kõneoskust - harjutada mõistatuste ja muinasjuttude kirjutamist;
  • jätkake lastele omaloominguliste mõistatuste ja muinasjuttude modelleerimise õpetamist;
  • arendada kognitiivseid vaimseid protsesse, kõnet, käe peenmotoorikat;
  • arendada kollektiivse suhtlemise oskusi;
  • kasvatada huvi meid ümbritseva maailma mõistmise vastu, soovi luua loominguline toode.

Materjalid ja varustus:

  • kast;
  • küüs;
  • tass;
  • pliiats;
  • taskurätikud (vastavalt laste arvule);
  • käsiraamat "Graafilised mudelid";
  • värvilised pliiatsid;
  • A4 paberilehed.
"Sipelgate lugu" (vanem rühm)Kognitiivne areng.
Ülesanded:
  • Süstematiseerida teadmisi putukate üldiste ja eristavate omaduste kohta.
  • Tutvustage lastele TRIZ-tehnoloogia abil mängude reegleid ja edenemist.
  • Parandage modelleerimise tüübid: mudel - sõnad (mõistatused, kirjeldus); mudel - maht (paberist, looduslikust materjalist konstruktsioonide modelleerimine).
  • Harjutage analoogide leidmise, objektidevaheliste seoste leidmise ja objektide klassifitseerimise oskust.
  • Arendada eelkooliealiste laste kõnet, loomingulist kujutlusvõimet ja selliseid mõtlemisomadusi nagu:
    • paindlikkus,
    • liikuvus,
    • järjepidevus,
    • dialektilisus,
    • otsingutegevus,
    • soov uudsuse järele.
  • Kasvatage sihikindlust tekkivatele probleemidele lahenduste leidmisel, lahket suhtumist putukatesse.

Õppeaine-ruumiline arenduskeskkond:

  • keskkonnaruum;
  • TV;
  • loodushäälte helisalvestised;
  • fragment koomiksist “The Braggart Ant”;
  • magnettahvel;
  • ekraan "Teremok";
  • teema pildid;
  • Võlukepp;
  • sinine materjal;
  • palgipulgad silla jaoks;
  • varras, millele on kinnitatud papist "sääsk";
  • pliiatsipulgad sipelgapesa jaoks;
  • mänguasjade putukate osad magnetitega.
"Kuulake kõigi kõrvadega" (keskmine rühm)Mängutegevuse integreerimine eelkooliealiste laste kognitiivsesse ja eksperimentaalsesse arengusse.
Eesmärk: tutvumine kõrva tüüpide ja funktsioonidega, selle ehitusega.
Ülesanded:
  • Andke algteadmised kuulmisorganitest; anda mõisteid kõrva põhifunktsioonide kohta.
  • Õpetada eksperimentaalsete tegevuste kaudu arendama helide tugevust, kõrgust ja tämbrit.
  • Õpetage kõrvaklapi enesemassaaži elemente.
  • Tugevdage oma teadmisi kõrvahooldusreeglitest.
  • Kasvatage hoolivat suhtumist oma tervisesse.

Sõnastiku aktiveerimine:

  • Auricle,
  • kuulmekile,
  • kurdid või vaegkuuljad,
  • kuulmine,
  • heli,
  • häälepaelad.

Materjal:

  • kõrva makett;
  • muusikariistade komplekt:
    • kitarr,
    • kellamäng,
    • ksülofon,
    • vile,
    • trumm,
    • põrk,
    • kolmnurk,
    • tamburiin,
    • maracas,
    • harf,
    • kelluke,
    • haamer,
    • harmooniline;
  • Pildid:
    • delfiin,
    • hunt,
    • rohutirts;
  • kast esemetega:
    • tikud,
    • klipp,
    • pliiats,
    • küüned,
    • juuksenõel,
    • vatitups,
    • kõrvaklapid,
    • kõrvatropid,
    • kork;
  • fonogrammid:
    • "Metsa helid"
    • "Firka laul"
    • "Kellahelin"
    • rütmiline kompositsioon "Travolta";
  • paberikõrred igale lapsele.
"Külastav printsessi tilk" (keskmine rühm)Eesmärk: näidata lastele vee tähtsust inimese elus.
Ülesanded:
  • selgitada ja laiendada laste teadmisi vee omadustest, et vesi võib sõltuvalt temperatuurist olla erinevas agregatsiooniseisundis;
  • moodustavad süsteemse mõtlemise ja loogilise analüüsi alused;
  • tugevdada omadussõnade nimisõnadega kokkuleppimise oskust;
  • harida lapsi ökoloogilistes kontseptsioonides veest kui eluallikast Maal;
  • Laske lastel tunda nende tähtsust ja ümbritsevate sooja suhtumist.

Tunni materjal:

  • multimeedia seadmed,
  • maakera,
  • joogi- ja soolase veega anumad,
  • jääkuubikuid,
  • kuuma ja külma veega anumad,
  • vee häält meenutava muusika helisalvestus,
  • suur leht sinist Whatmani paberit, millele on joonistatud kalad, millel puuduvad üksikud kehaosad (uimed, saba, silmad jne).

Eeltöö:

  • kaardi, gloobuse, albumite vaatamine teemadel “Mereloomad”, “Kala”;
  • kõnnib tiigi äärde;
  • vee seisundi jälgimine sõltuvalt temperatuurist.

Järeltöö: võlukala leiutamine ja joonistamine mängu “Imelised asjad” abil (fookusobjekti meetod).

Tabel: TRIZ mängude kartoteek

Mida ta saab teha? (mäng lastele alates 3. eluaastast)Eesmärk: arendada oskust tuvastada objekti funktsioone
Mängureeglid: Saatejuht nimetab objekti. (Objekti saab näidata või ära arvata jah-ei mängu või mõistatuse abil.) Lapsed peavad otsustama, mida objekt suudab või mida saab tema abiga teha.
Mängu käik:
Kasvataja: TV.
Lapsed: see võib puruneda, see võib näidata erinevaid filme, multikaid, laule, see võib koguda tolmu, sisse ja välja lülituda.
K: Mida saab pall teha?
D: Hüppa, veere, uju, tühjenda, eksi ära, lõhke, põrkab, määrdu, heida pikali.
K: Kujutame ette. Meie ball sattus muinasjuttu "Kolobok". Kuidas saab ta Kolobokit aidata?
Märkus. Saate liigutada objekti fantastilisse, ebareaalsesse olukorda ja vaadata, millised lisafunktsioonid sellel objektil on.
Isikliku kultuuri alus.
K: Milline on viisakas inimene ja mida ta teha oskab?
D: Öelge tere, saatke viisakalt külalisi, hoolitsege haige või koera eest, ta võib bussis või trammis istekoha loovutada vanaprouale ja ka kotti kanda.
K: Veel?
D: Aidake teist inimest hädast või keerulisest olukorrast välja.
K: Mida saab taim teha?
D: Kasva, joo vett, õitseb, sulgub, võib tuule käes kõikuda, võib surra, võib lõhnata maitsvalt või ei maitse hästi, võib torkida.
K: Mida saab elevant teha?
D: Elevant võib kõndida, hingata, kasvada. Elevant saab ise süüa, veab kaupa ja inimesi ning esineb tsirkuses. Ta aitab inimesi talus: veab isegi palke.
K: Mida võib vihm teha?
D: Lahusta jää.
Varem-hiljem (alates 3. eluaastast)Eesmärk: õpetada lapsi looma loogilist tegevusahelat, kinnistama mõisteid "täna", "homme", "eile"... arendada kõnet ja mälu.
Mängu reeglid:
Saatejuht nimetab olukorra ja lapsed ütlevad, mis juhtus enne või mis saab pärast. Võib kaasneda demonstratsiooniga (tegevuse modelleerimine). Selguse huvides võite kasutada ajatelge, kus näete sündmuste samm-sammult järjestust edasi või tagasi.
Mängu käik:
K: Oleme nüüd jalutuskäigul. Mis juhtus enne kui me jalutama läksime?
D: Panime end jalutuskäiguks riidesse.
K: Ja enne seda?
D: Enne riietumist panime mänguasjad ära ja enne seda mängisime ehitajaid ja veel enne seda sõime hommikusööki...
B: Tulime jalutuskäigult. Mis saab edasi?
D: Me võtame lahti, peseme käsi, teenindajad katavad lauad...
K: Õmblesin kleidi. Mida ma enne tegin? Näita mulle!
D: Käisid poes, ostsid kangast (laps demonstreerib vaikselt tegudega), võtsid käärid, lõikasid kangast...
Kui koondada mõisted “täna”, “homme”, “eile”...
K: Mis nädalapäev täna on?
D: teisipäeval.
K: Mis nädalapäev eile oli?
D: Esmaspäev.
K: Mis nädalapäev homme on? Ja ülehomme?...
Rong (alates 3. eluaastast)Eesmärk: õppida looma loogilisi ahelaid, arendada tähelepanu, mälu ja mõtlemist.
Mängu reeglid:
Saatejuht valmistab ette 5-6 võimalust ühe objekti kujutamiseks erinevatel ajaperioodidel: puu või lind või lill, inimene jne (elussüsteemi objektid). Mängijatele jagatakse ühe objekti kujutisega kaardid.
Mängu käik:
Juhiks on õpetaja ja hiljem laps rong ja ülejäänud lapsed on vankrid. “Ajarong” rivistatakse.
K: Lähme inimaja rongile. Laual on erinevad kujutised beebist, väikesest tüdrukust ja poisist, koolilapsest, teismelisest, täiskasvanust, eakast.
Iga laps valib endale meelepärase pildi. Juht võtab oma, tõuseb püsti ja tema selja taga seisab järgmise tähendusrikka pildiga laps jne.
(Tutvudes mõistetega “süsteem praegu”, “süsteem minevikus”, “süsteem tulevikus”).
(Loomamaailma esindajate kasvamise ja arengu mõistmise laiendamisel, loodusnurga asukate vaatlemisel, samuti aastaaegadega tutvumisel).
K: Siin on pilt rohelisest lehest. (Eelnevalt valiti pildid lehtedest erinevatel ajaperioodidel: kollane leht, langenud leht, leht lume all, väike leht helerohelist värvi jne).
Lapsed valivad pilte ja rivistuvad rongi.
K: Mis aastaaeg praegu on?
D: Talv.
K: Mis juhtub talvel?
D: Sajab lund, on pakane.
K: Kas see on hea?
D: Sa oskad kelguga sõita.
K: Miks on kelgutamine halb?
D: Sa võid kukkuda ja haiget saada.
K: Paigaldan esimest korda rongivagunit. Pildil sajab lund ja inimesed uisutavad. Mis aastaaeg on järgmine?
Lapsed valivad pilte.
Märkus: vanemas koolieelses eas lastele saate ehitada keerukama ajarongi. Objekt võetakse mitteelustavast süsteemist: auto - transpordiliigina või veose transpordivahendina.
Kus ta elab? (alates 3 aastast)Eesmärk: tuvastada süsteemiülesed seosed, arendada kõnet ja mõtlemist.
Mängu reeglid:
Saatejuht nimetab ümbritsevas maailmas objekte. Varases koolieelses eas on need elutud objektid lähikeskkonnast ja eluslooduse objektid. Vanemas koolieelses eas on need kõik reaalse ja fantaasiamaailma objektid ja nähtused (kus elavad naeratused ja tuli). Lapsed nimetavad elusobjektide elupaika ning reaalsete ja fantastiliste objektide asukohti.
Mängu käik:
K: Vaata, kui palju pilte seal on! Valige endale ükskõik milline!
Vanemas eas saavad esemed ette ära arvata lapsed ise või saatejuht võib eseme igaühele enda nimel nimetada. Kui õpetajal on selge eesmärk: koondada näiteks osa “Elusad ja elutud süsteemid”, siis peaks põhiline piltide komplekt koosnema elava ja eluta süsteemi objektidest jne.
K: Kus karu elab?
D: Metsas, loomaaias.
K: Ja ka?
D: Multifilmides, kommipaberites.
K: Kus koer elab?
D: Kennelis, kui ta maja valvab. Majas, otse korteris. Ja tänaval elavad koerad – hulkuvad.
K: Kus jahubanaan elab?
D: See kasvab rajal. Murul ja põllul. Ja ka apteegis. Ja kui ma seda haavale määrisin, elas see mu jalas. Ja ma jõin seda, mis tähendab, et see oli mu kõhus.
K: Kus küüs elab?
D: Lauas, tehases, isa garaažis. Tööriistakastis. Seinal. Toolil. Minu kingas!
Mis juhtub, kui... (alates 3-aastasest)Eesmärk: arendada mõtlemist, kõnet, meele paindlikkust, kujutlusvõimet, tutvustada objektide omadusi, ümbritsevat maailma.
Mängu reeglid.
See mäng põhineb küsimustel ja vastustel. "Mis juhtub, kui paber, kivi, putukas kukub veevanni?", "Mis juhtub, kui suvel sajab lund?"
Küsimused võivad olla erinevad - nii igapäevased kui ka "fantaasialised", näiteks: "Mis juhtub, kui satute Marsile?"
Mängu käik:
Õpetaja esitab lapsele küsimuse: "Mis juhtub, kui paber kukub veevanni?" Laps vastab: paber saab märjaks, sulab, hõljub jne.
Päike paistab (alates 3. eluaastast)Eesmärk: arendada mõtlemist, kõnet, kõnet, meele paindlikkust, kujutlusvõimet.
Mängu reeglid:
Sa alustad lauset ja laps lõpetab selle. Näiteks sajab vihma ja ka... päike paistab... koer haugub... vedur kihutab...
Mängu käik:
Saate ühendada kaks objekti või elusolendit ja nimetada neile ühiseid tegevusi. Lumi ja jää sulavad, lind ja lennuk lendavad, jänku ja konn hüppavad. Või üks tegevus ja palju objekte: kala, paat, laev, jäämägi ujub... Ja mis veel? Päike soojendab, kasukas soojendab, aku soojendab... Ja mida veel? Auto, rong sumiseb...
Hea - halb (mäng varasest eelkoolieast)Eesmärk: Õpetada lapsi tuvastama ümbritseva maailma objektide ja objektide positiivseid ja negatiivseid aspekte.
Mängu reeglid:
Juht on mis tahes objekt või vanemas koolieelses eas süsteem või nähtus, milles määratakse positiivsed ja negatiivsed omadused.
Mängu edenemine.
Valik 1:

D: Sest ta on armas.
K: Kommide söömine on halb. Miks?
D: Su hambad võivad haiget teha.
See tähendab, et küsimusi esitatakse vastavalt põhimõttele: "midagi on hästi - miks?", "midagi on halvasti - miks?".
2. valik:
K: Kommi söömine on hea. Miks?
D: Sest ta on armas.
K: Magusad kommid on halvad. Miks?
D: Su hambad võivad haiget teha.
K: Kui teie hambad valutavad, on see hea. Miks?
D: Sa lähed õigel ajal arsti juurde. Mis siis, kui teie hambad valutavad ja te ei märka seda?
See tähendab, et küsimused järgivad ahelat.
Üks, kaks, kolm... jookse minu juurde! (alates 3 eluaastast)Eesmärk: võrrelda süsteeme, õppida esile tooma põhijoont, arendada tähelepanu ja mõtlemist.
Mängu reeglid:
Saatejuht jagab kõigile mängijatele pilte, millel on kujutatud erinevaid objekte. Sõltuvalt vanusest muutub piltide sisu: nooremates rühmades on need lähikeskkonna objektid, loomad ja vanemates rühmades keerukama sisuga objektid, samuti loodusnähtused ja eluta looduse objektid. Lapsed võivad pilti kasutamata lihtsalt objekti soovida. Lapsed seisavad saali teises otsas ja jooksevad õpetaja kindla korralduse järgi tema juurde. Vanemas koolieelses eas võib juhiks olla laps. Seejärel analüüsib õpetaja või juhtiv laps, kas mängija tegi vea, tuues esile süsteemi omadused.
Mängu käik:
"Üks, kaks, kolm, kõik, kellel on tiivad, jookske minu juurde!" (Lapsed jooksevad üles lennuki kujutistega, pildil lind...) Ülejäänud lapsed seisavad paigal.
Järgmisena saab valida mis tahes alamsüsteemi komponente (silmad, nurk, rattad, lõhn, heli...). Saatejuht küsib mängijatelt, kus on nende objektidel need osad.
Märkus. Supersüsteemi jaoks saate kasutada ülesandeid.
Näiteks: "Üks, kaks, kolm, kõik, kes põllul elavad, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad juhi juurde piltide või peidetud esemetega kapsast, kivist, liivast, maast, hiirest, rohust, tuulest, traktorist. Saatejuht küsib, mis hetkedel võib traktor põllul olla (külvi või saagikoristuse ajal).
Saate kasutada ülesandeid objekti funktsioonide jaoks.
Näiteks: "Üks, kaks, kolm, need, kes laulda oskavad, tulge minu juurde!" Lapsed jooksevad saatejuhi juurde linnu, mehe, tuule, raadio pildiga...
Huvitav on ajasõltuvusülesannete kasutamine.
Näiteks: "Üks, kaks, kolm, kõik, kes olid väikesed, jookske minu juurde!" Juhi juurde jooksevad lapsed inimese, linnu, lille, tuule kujutisega...Lapsed ei jookse üles traktori, maa, liiva kujutisega...
Mõne taime kohta ettekujutuse kujundamisel: “Üks, kaks, kolm, kõik, kellel on lehti (tüved, varred, juured, õied), jookse minu juurde. Loomade kohta ideede kujundamisel (silmad, karusnahk, pikk kohev saba, kabjad, sarved...).
Vähendame ja suurendame (alates 3 aastast)Mängu eesmärk: rikastada laste sõnavara, õpetada neid moodustama järelliidete abil: - ok, - tibu, - check, -ish.
Mängu reeglid.
Öelge: "Ma panen kellelegi või millegi nime ja sina muudad selle väikeseks." Näiteks seen on seen, tool on tool, leht on leht.
Jälgi, et laps ei nimetaks õige vastuse asemel loomapoegi: mitte jänes - väike jänes, vaid jänes - jänes; mitte lehm - vasikas, vaid lehm - lehm.
Sama saab teha ka vastupidises suunas. Täiskasvanu nimetab sõna "vähendatud" ja laps esitab selle tavalise versiooni.
Samu mänge saab mängida "kasvavate" järelliidetega: kass - kass, õppetund - trakt.
Nimeta see ühe sõnaga (alates 3 aastast)Eesmärk: rikastada laste sõnavara nimisõnadega, arendada kõnet, tähelepanu ja mõtlemist.
Mängu reeglid.
Täiskasvanu kirjeldab midagi ja laps nimetab seda ühe sõnaga. Näiteks hommikusöögiks on hommikusöök; suured nõud kompoti valmistamiseks - kastrul; Uusaastaks ehitud puu on jõulupuu.
Kett (alates 3 aastast)Eesmärk: õpetada lapsi tundma esemete omadusi, arendada laste mõtlemist ja kõnet.
Mängu reeglid:
Saatejuht näitab lapsele pilti objektist ja ta annab sellele nime. Seejärel antakse pilt edasi teisele lapsele. Ta peab nimetama ühe objekti omaduse ja edastama pildi järgmisele. Peate nimetama nii palju märke kui võimalik ja mitte korrata ennast.
Mängu käik:
Saatejuht näitab prillide pilti, laps pilti nähes ütleb, et prillid on ümmargused ja annab pildi järgmisele mängijale. Järgmine mängija ütleb päikeseprillid ja edastab pildi järgmisele mängijale jne.
Mis ma olin – kelleks minust sai (alates 4. eluaastast)Eesmärk: määrata objekti arengujoon, arendada loogilist mõtlemist ja kõnet.Mängureeglid:
1. variant: Saatejuht nimetab materjali (savi, puit, kangas...) ja lapsed nimetavad materiaalse maailma objekte, milles need materjalid esinevad...
2. variant: saatejuht nimetab inimese loodud maailma objekti ja lapsed määravad, milliseid materjale selle valmistamisel kasutati.
Mängu käik:
B: Klaas. Varem oli see erinevate materjalide sulam.
D: Nõud, aknad, peeglid on klaasist. Telekaekraanil on klaas, poes klaasvitriinid. Ja ma nägin klaasist lauda. Mu emal on klaashelmed.
K: Mis on klaaslauas head?
D: See on ilus, näete kassi laua all lebamas.
K: Mis sellisel laual viga on?
D: Selline laud võib puruneda ja kildudest lõigatakse inimesi...
K: Mida võiks veel klaasist teha?
D: Klaasid on prillides, on klaasist lambipirnidega klaaslühtrid ja kelladel on ka klaas.
K: Kas olete kuulnud väljendit: "Tal on klaassüda." Kelle kohta saate seda öelda?
D: Seda võib öelda kurja, “torkiva” inimese kohta. Baba Yagal on kuri süda, see on valmistatud teravatest kildudest.
K: Nimeta muinasjutte, millel on klaassüdametega kangelased!
Õpetaja teeb laste vastused kokkuvõtte.
Maagiline foor (alates 4. eluaastast)Eesmärk: Õpetada lapsi tuvastama objekti süsteemi, alamsüsteemi ja ülemsüsteemi, arendada loogilist mõtlemist, tähelepanu ja kõnet. Mängu reeglid:
“Maagilises valgusfooris” tähendab punane objekti alamsüsteemi, kollane süsteemi ja roheline supersüsteemi. Seega käsitletakse mis tahes objekti. Kõnealune ese võib rippuda (lamada) lapse ees või selle saab pärast kuvamist eemaldada.
Mängu käik:
Õpetaja riputab üles auto objektipildi (vanemas koolieelses eas - auto skeem).
K: Kui ma tõstan punase ringi, saate mulle öelda, millest masin koosneb. Kui hoian rohelist ringi üleval, saate mulle öelda, mille osa auto on. Ja kui ma võtan kollase ringi, siis ütle mulle: milleks see on; joonistage see objekt õhku, kujutage seda objekti (vanemas ja ettevalmistavas rühmas - empaatiameetodil).
Seda mängu saab kasutada maali vaatamisel.
K: Kui tõstan punase ringi, panete pildil nähtavatele objektidele nimed. Kui ma näitan teile kollast ringi, saate mulle öelda, kuidas seda pilti nimetada. Ja kui ma tõstan rohelise ringi, siis määrake, millest pildi süžee on osa (loodusmaailm, transport, lemmikloomad).
Elusad ja elutud süsteemid.
B: Kaktus. (tõstab rohelist ringi).
D: Kaktus kuulub loodusmaailma, elavasse süsteemi, taimedesse. Ta võib elada toas aknalaual, samuti elab ta kõrbes.
Õpetaja (vanemas ja ettevalmistusrühmas - laps) tõstab punase ringi.
D: Kaktusel on täiskasvanud kaktustel juured, ogad, õied.
K: Miks on kaktustel ogad?
D: Vältimaks segamist, kaitseb ta end nii.
Õpetaja tõstab kollase ringi.
D: Kaktust on vaja ilu jaoks (eriti õitsemise ajal), kaktus annab hapnikku ja inimesed hingavad hapnikku ning kaktus on ka kõrbes loomade toiduks.
Õpetaja või saatejuht palub lapsel muutuda kaktusteks: õitsevaks kaktuseks, palju kastetud kaktuseks, kaktuseks kitsas potis, kaktuseks kõrbes...
Kast muinasjuttudegaEesmärk: arendada kõnet, mõtlemist, kujutlusvõimet, rikastada laste sõnavara. Vaja läheb kasti 8–10 (pildid).
Mängu reeglid.
Õpetaja soovitab figuurid karbist juhuslikult välja võtta. Peame välja mõtlema, kes või mis see objekt muinasjutus on. Kui esimene mängija on öelnud 2-3 lauset, võtab järgmine mängija välja teise eseme ja jätkab lugu. Kui lugu on läbi, pannakse esemed uuesti kokku ja algab uus lugu. On oluline, et iga kord saate tervikliku loo ja et laps mõtleks erinevates olukordades välja erinevad võimalused sama objektiga toimimiseks.
Segadus (alates 4-aastasest)Eesmärk: tugevdada laste oskusi eseme tüüpiliste omaduste leidmisel.
Mängu käik: Õpetaja nimetab 3-4 ebatavaliste omadustega eset (näiteks terav tiiger, triibupliiats, külmunud riiul, raamatuklaas) ja palub lastel kord taastada, s.t valida igaühe jaoks tüüpiline omadus. objektiks.
Koloboki päästmine (alates 4-aastasest)Eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet, õpetada fantaasiat, et anda kuulsatele muinasjututegelastele omadusi, mis pole neile omased. Arenda ebatavalist mõtlemist.
Varustus: raamat "Kolobok"
lauateater "Kolobok".
TRIZ tööriist: "Hea-halb" mäng (negatiivsete ja positiivsete omaduste tuvastamine, vastuolude lahendamine).
Mängu käik:
- Lapsed, vaadake hoolikalt, kes oskab öelda, mis selle raamatu nimi on? See on õige, Kolobok. Ma avan raamatu ja te helistate Kolobokile, võib-olla tuleb ta meie juurde.
Lapsed helistavad, ilmub Kolobok (lauateater).
- Kolobok, miks sa nii kurb oled? Poisid, ta on kurb, sest ta unustas, keda ta muinasjutus kohtas, milliseid tegelasi. Aitame teda.
Lapsed loetlevad muinasjutu kangelasi ja jutustavad selle sisu ümber.
- Rebane tahtis väga Kolobokit süüa. Kas see on hea või halb?
- Mis on hea (rebane on söönud)?
- Mis on halba (Kolobok söödi ära)?
- Mida teha, et rebane Koloboki ei saaks, kuidas seda päästa? (sööda enne Kolobokiga kohtumist)? Milliseks tegelaseks peab Kolobok saama, et Rebane ei taha teda ära süüa (söödav, räpane, vananenud, mürgine)?
Arva ära saladus (alates 4-aastasest)Eesmärk: õpetada lapsi püstitama hüpoteese.
Mängu käik: Õpetaja soovitab fraasi: objekt + ebatavaline tunnus (näiteks karvane raamat). Palub lastel teha ettepanekuid, milliselt objektilt see omadus – karvasus – võis pärineda. Laste vastused on karult, koeralt jne.

Video: TRIZ-tehnoloogiat kasutavad mängud

Kõne arendamine TRIZ tehnoloogia abil

TRIZ-i saab laialdaselt kasutada ka õpilaste kõneoskuste arendamiseks.

Peamised etapid

Ekspressiivse kõne arendamine objekti kujundlike omaduste loomise kaudu:

  1. Esimene etapp (alates kolmeaastasest) - võrdluste loomine värvi, kuju, tegude järgi (punarebane on sama, mis lastelaulus Antoshka).
  2. Teine etapp (4–5 aastat) - oma mõistatuste koostamine vastavalt väljatöötatud mudelitele küsimustega tahvelarvutite kujul. Näiteks kavandatav objekt on päike. Lapsed vastavad küsimustele järjestikku, õpetaja täidab tabeli, sisestades omadused (värv, kuju, tegevus): mis? – kollane, ümmargune, soojendav; mis juhtub samamoodi? - kana, pall, pliit. Järgmisena palutakse lastel nimetada esemete omadused: kohev kana, õhupall, soe pliit. Pärast tabeli täitmist palub õpetaja lastel mõistatada mõistatus, lisades fraaside vahele sidesõnad “Kuidas” või “Aga mitte”. Poisid töötavad nii individuaalselt kui ka koostöös. Päikesemõistatuse lõppversioon: “Kollane, nagu kohev kana; ümmargune, nagu õhupall, soojendav, kuid mitte soe pliit.
  3. Metafooride koostamise koolitus (kuus-seitse aastat) - tehakse ettepanek omandada lihtsaim algoritm metafoorse fraasi iseseisvaks leiutamiseks. Näiteks valitakse esmalt objekt (tähed), mille kohta tehakse lause, määratakse omadus (hele), seejärel valitakse sarnase atribuudiga objekt (põletavad söed), näidatakse asukoht (öine taevas) , ja lõpuks koostatakse lause (Öine taevas sädeles eredalt põlevatest söest) .

Luule kirjutamine

Riimitekstide koostamine – teadlased on jõudnud järeldusele, et lastel alates kolmandast eluaastast on juba loomulik vajadus sellise verbaalse mängu järele nagu versifikatsioon. TRIZ soovitab kasutada lõbusa jaburuse žanrit, viierealist luuletust, mis sai oma nime Iirimaa linna Limericki järgi. Näide limericki žanris olevast luuletusest:

Mis juhtuks, kui laululind
Ei olnud nii ilus kui tihane
Siis ta ei jookseks mardikale järele,
Ja siis sa ei lamanud pikka aega murul?
Parem oleks, kui ta lendaks taevas.

Lisaks saab riimitekstide kirjutamist esitada lõbusate loominguliste mängude vormis, mis nõuavad õpetajalt veidi eelnevat ettevalmistust:

  • “Riimuvad pildid” - õpetaja valib pildipaarid, millel on kujutatud esemeid, mille nimed moodustavad lihtsa riimi, seejärel näitab ühte piltidest ja palub neil paar valida.
  • “Vali sõna” - lapsed õpivad valima antud sõna jaoks riimi.
  • "Tease" - lapsed muudavad deminutiivsete järelliidete abil sõnu-tunnuseid ja näivad "kiusavat" objekte (kattemüts, kadunud vihmavari jne).

Loominguliste realistlike ja fantaasialugude koostamine piltide põhjal

Võimalikud valikud ja tehnikad:

  • mängud “Spyglass”, “Detail Hunters”, mis aitavad koondada laste tähelepanu esemele ning rõhutavad selle kõiki olulisi detaile ja omadusi;
  • “Otsin sõpru”, “Ühendused” - eesmärk on lastel luua seoseid objektide vahel;
  • metafooride valik, kujundlikud verbaalsed võrdlused, objekti liigutamine minevikku või tulevikku;
  • empaatia tehnikaks on kangelaseks reinkarnatsioon, tema emotsionaalse seisundiga “harjumine” ja tema nimel loo jutustamine, iseloomuomaduste edasiandmine näoilmete ja žestide abil.

Pildi järgi jutustamine õpetab lapsi fantaseerima ja loogikat arendama.

Muinasjututekstide koostamine

Kuulsa muinasjutu süžee ümberjutustamine ja muutmine. Mängud ja harjutused, mis on omamoodi loominguliseks ja intellektuaalseks soojenduseks laste ettevalmistamisel:

  • “Öelge kangelase nimi”: õpetaja määrab mõne üldise omaduse või omaduse ja lapsed nimetavad konkreetseid muinasjutu tegelasi. Näide: pidage meeles muinasjutu kangelannad-tüdrukud. (Punamütsike, Tuhkatriinu, Malvina, Gerda, Alyonushka jne).
  • “Muinasjututegelase teod”: õpetaja nimetab muinasjutu kangelase, näiteks muinasjutust “Haned-luiged” pärit Mashenka ja palub nimetada kõik tüdruku teod. Mängu tingimuste kohaselt saab kasutada ainult tegusõnu (ei kuulanud, jooksis, kõndis, unustas, päästis, aitas). Seejärel soovitab õpetaja meeles pidada teiste muinasjuttude kangelasi, kes teeksid sarnaseid toiminguid.
  • “Võluri imed”: mäng on üles ehitatud tüüpilise fantaasiatehnika meetodile. Õpetaja soovitab kujutleda end võluritena ja rääkida, milliste erakordsete omadustega nad tavaliste esemetega andsid, seejärel hinnata imeliste jõudude praktilist tähendust, selgitada, miks maagia võib olla hea ja mõnikord halb. Näide: lind lummatud metsas kohtub jäätumise võluriga, nüüd muutub kõik, mida ta puudutab, jääplokiks. See on halb, kui ta istub puuoksal, ja hea, kui ta peatab kurja jahimehe.
  • “Seal, tundmatutel radadel...”: mäng põhineb objekti ja koha ristumiskohal. Õpetaja töötab kaartidega, millel on kujutatud tegelasi ja süžee arenemise kohta. Näide: Aljonuška sattus Koštševo kuningriiki. Kuidas ta pääseb? Kes teda aitab?
  • Kirjeldava žanri muinasjutud. Muinasjutt areneb vastavalt süžee traditsioonidele: kangelane kasvab suureks, ilmutab ebatavalisi võimeid ja andeid, täiskasvanueas seisab silmitsi keeruliste oludega, võidab nõiduse ja saab tagasi elujõu.
  • Muinasjutud, millel on väljendunud hea ja kurja konflikt, kolmas aktiivne jõud on maagiline objekt või sõna, üleloomulike jõududega loits.

Video: TRIZ-tehnoloogia kõnearendustundides

Video: toimik muinasjututegelase kohta (vanem rühm)

Video: mäng "Karussell"

Nurga kaunistamine TRIZ tehnoloogia abil

Hästi kujundatud, ligipääsetav ja turvaline TRIZ-nurk on suurepärane vahend laste uudishimu, individuaalse kognitiivse tegevuse ja iseseisvuse stimuleerimiseks.

TRIZ-tundide ajal saad kasutada ka didaktilisi abivahendeid, mis on mõeldud sulle konkreetse teema tutvustamiseks.

  • Looduslik materjal katsetamiseks (karbid, kivikesed, oksad, kuivad lehed jne) - aitab tutvustada lastele loodusobjekte ja omandada arusaama loodusmaailma seaduspärasustest. Jaga oma sõpradega!
  • "Iga laps omal ajal on tõeline geenius." K. Chukovsky TRIZ-tehnoloogia kasutamine eelkooliealise lapse kõne arendamisel. MBDOU B “Firefly” esitas Gosteva O.A.


    Kaks inimest vaatasid aknast välja. Üks nägi vihma ja muda, teine ​​rohelist lehestikku ja sinist taevast. Kaks inimest vaatasid aknast välja...


    Lapse vaimsete võimete arengutaseme üheks peamiseks näitajaks võib pidada tema kõne rikkust. Lapse võime suhelda, maailma uurida ja oma tegevusi planeerida kujuneb välja mõtlemise arenedes. Kaasaegsed psühholoogilised ja pedagoogilised uuringud on kindlaks teinud, et mõtlemine ja kõne on omavahel seotud ja sõltuvad. Oma õppetegevuses olen kokku puutunud probleemiga, mis tänapäeva koolieelikutel on: *monoloogne kõne on halvasti arenenud; *teatav kogemus jutuvestmises; *ebapiisav aktiivne sõnavara; *lapsed ei tea sidusa loo koostamise algoritmi.


    Sellega seoses otsustasin laste kõne arendamiseks kasutada õppeprotsessis TRIZ-i (leiutava probleemide lahendamise teooria) tehnikaid. Umbes 50 aastat tagasi lõi selle teooria teadlane, insener, ulmekirjanik, korraldaja ja õpetaja - Genrikh Saulovich Altshuller. Eelkoolieale kohandatud TRIZ-tehnoloogia võimaldab teil last harida ja treenida moto "Loovus kõiges" all.


    TRIZ-i eesmärk ei ole ainult arendada laste kujutlusvõimet, vaid õpetada neid süstemaatiliselt mõtlema, mõistes toimuvaid protsesse. TRIZ-i põhiülesanne ei ole uute teadmiste edastamine, vaid iseseisva teabe hankimise viiside õpetamine, mis on võimalik teabe otsimise, organiseeritud kollektiivse arutluse, mängude kaudu. TRIZi eelised: *arendab laste fantaasiat ja kujutlusvõimet; *sisendab enesekindlust; *ei nõua palju aega; *saab kasutada traditsioonilises õppesüsteemis.


    TRIZ tehnoloogia meetodid: *lastele loova jutuvestmise õpetamine pildi põhjal; *vastuoluga töötamine; *koolieelikute õpetamine pildiseeria põhjal loogilisi lugusid koostama; *laste õpetamine looma esemetele erinevaid omadusi; * lastele kirjutamise ja sõnaloome õpetamine; *õpetada lastele muinasjututekste koostama.


    Lastele loova jutustamise õpetamine pildi järgi. Maali uurimisel kasutatakse järgmisi metoodilisi võtteid: *Mängumotivatsioon „Võlupilt“, *Mäng „Spyglass“, *Mäng „Fotograafia“, *Mäng „Pildile sisenemine“, *Mäng „Elavad pildid“, *Mäng „ Transformatsioon” objektiks maalil.


    Töö vastuoluga Vastuolu on vastandlike nõuete esitamine ühele objektile. Näiteks on sama objekt hea või halb (mõnedele meeldib film, aga teistele mitte), suur ja väike (jääpurikas on kõigepealt väike ja siis suur), tugev ja nõrk (üks tikk on nõrk, puruneb kergesti , kuid paljusid on raske murda , nad on tugevad Lahendame vastuolu mängude abil: * “Ütle palju ühe teema kohta.” * “Kui sa oleksid muinasjutus...”, * “Võluvits - kahanemine - rätik või suurendaja”, * “Mis siis, kui...” .


    Koolieelikute õpetamine pildiseeria põhjal loogilisi lugusid koostama Pildiseeriaga töötamise etapid: * Järjesta üksikud pildid etteantud süžee alusel nõutavas loogilises järjestuses. *Koostage süžeest lühike sidus lugu. *Tunnustada ja hääldada pildiseeria koostamise reegleid.


    Laste õpetamine looma eseme kujundlikke omadusi. Tehnoloogia lastele võrdlemise õpetamiseks. *Objektile antakse nimi, *määratakse selle atribuut, *Määratakse selle atribuudi väärtus, *Seda väärtust võrreldakse atribuudi väärtusega mõnes teises objektis. Näiteks: kana on sama värvi (atribuudi) kollane (atribuudi väärtus) nagu päike.


    Tehnoloogia lastele mõistatuste kirjutamise õpetamiseks. Põhimudelid mõistatuste koostamiseks. *Milline? Kollane, aga mitte sidrun, *Mida see teeb? Sisib, aga mitte vulkaan, *Kuidas see välja näeb? Ümmargune, aga mitte pall. *Mis juhtub samamoodi? Samovar *Mis (kes) teeb sama? *Mis vahet on?


    Lastele sõnade loomise ja kirjutamise õpetamine. Oma töös kasutan järgmisi mänge ja mänguharjutusi: * “Piltide voltimine” - õpetan objektide sobitamist piltidega, mille nimed riimuvad, * “Mõtle riimuvad read”, * “Mõtle riimiv sõna”.


    Muinasjuttude koostamine “Kataloogi” meetodil. Eesmärk: õpetada last ühendama juhuslikult valitud objekte üheks süžeeks, arendada oskust koostada sidusat muinasjututeksti mudeli järgi, milles on kaks kangelast (positiivne ja negatiivne), kellel on oma eesmärgid, nende sõbrad, kes aitavad neil neid eesmärke saavutada, teatud koht. Koolituse koostamise algoritm: *Lasterühmal palutakse koostada pildi või mänguasja abil muinasjutt. *Esitatakse küsimus, mille vastus on karbis (võetakse välja mänguasi). *Laste vastused kogutakse ühte süžeesse. *Lapsed mõtlevad välja Muinasjutu nime. *Lapsed jutustavad muinasjuttu ümber.


    “Muinasjuttude kollaaž” - lastele juba tuntud muinasjuttude põhjal uue muinasjutu väljamõtlemine (laste ja õpetaja loominguline koostöö).


    “Muinasjutt pahupidi” – mäng seisneb muinasjutu “keeramises” või muinasjutu teema “pahupidi” keeramises. Tuletage koos lastega meelde tuntud muinasjutt ja soovitage muuta selle tegelaste iseloomu. Positiivne iseloom negatiivseks ja vastupidi. Näiteks: "Vanaema on kuri, aga hunt lahke", "Rebane on lahke, jänes ei lasknud teda oma majja."


    Tulemused: Laste kognitiivne tegevus aktiveerub. Areneb loov mõtlemine, kujutlusvõime ja sidus kõne. Lapsed omandavad vabalt oskuse koostada piltide abil loogilisi ja loovaid lugusid. Luuakse loovuse motiveerivad juhised. Areneb lapse võime luua uus kõnetegevuse toode - valmis lugu, muinasjutt, mõistatus.

    Julia Šalimova
    Ettekanne “TRIZ - tehnoloogia lasteaias”

    TRIZ tehnoloogia lasteaias

    TRIZ(Leiutava probleemide lahendamise teooria) eelkooliealistele lastele on mängude, tegevuste ja ülesannete süsteem, mis võib suurendada programmi efektiivsust, mitmekesistada laste tegevuste liike, arendada lastes loovat mõtlemist, tehnoloogia võimaldab loomulikult inimesele orienteeritud lähenemist. , mis on eriti oluline föderaalse osariigi haridusstandardi DO kontekstis.

    TRIZ-tehnoloogia üks peamisi eeliseid on õpilaste iseseisvuse maksimaalne rõhk. Minimaalselt teooriat, mis tuleb pähe õppida, minimaalselt otsest abi õpetajalt. Asi on selles, et laps jõuaks ise õige vastuseni. Õpetaja tegutseb targa mentorina, kes suunab oma väikeste laengute mõttevoolu õiges suunas.

    TRIZ on ainulaadne tööriist:

    Otsides mittetriviaalseid ideid,

    Paljude loominguliste probleemide tuvastamine ja lahendamine,

    Loova mõtlemise arendamine, loova isiksuse kujunemine.

    TRIZ on ühest küljest meelelahutuslik mäng, teisalt lapse vaimse tegevuse arendamine läbi loovuse.

    DOU raames määratleb TRIZ järgmised funktsioonid:

    Õpetada lastele pädevaid põhimõtteid erinevate loominguliste probleemide lahendamiseks.

    Iseseisva töö koolitus.

    Loominguliste indiviidide kujunemine, kes suudavad leida ebastandardsed vastused mis tahes küsimustele.

    Koolitus tõhusaks rühmades töötamiseks.

    Teatud olukordade prognoosimise koolitus jne.

    Pealegi on kõik punktid läbi viidud, võttes arvesse isikukeskset lähenemist õpetamisele, mis võimaldab jõuda iga lapseni.

    Selle tulemusena lapsed:

    Kujundage erinevatele asjadele oma seisukoht.

    Sul on oma arvamus ja julgus seda välja öelda ja kaitsta.

    Areneb leidlikkus. Nad ei kõhkle keerulistes olukordades, vaid püüavad leida neist kõige pädevamad väljapääsud.

    Ilmub oskus töötada meeskonnas, kus igaühele määratakse kindel roll ja vastutus.

    Areneb loov ja kujutlusvõime, põhjus-tagajärg, heuristiline mõtlemine ja fantaasia.

    Ilmub suhtlemisjulgus.

    TRIZ-i metoodika põhietapid

    1. Olemuse leidmine

    Lastele esitatakse probleem (küsimus, mis vajab lahendamist). Ja igaüks otsib erinevaid lahendusi, mis on tõsi.

    2. “Duubli müsteerium” – vastuolude tuvastamine: hea ja halb

    Näiteks: päike on hea ja halb. Hea - soojendab, halb - võib põletada

    3. Vastuolude lahendamine (mängude ja muinasjuttude abil).

    Näiteks: vaja on suurt vihmavarju, et selle alla vihma eest peitu pugeda, aga vaja on ka väikest vihmavarju, et seda kotis kanda. Selle vastuolu lahenduseks on kokkupandav vihmavari.

    Koolieelsetes lasteasutustes kasutavad õpetajad tervet arsenali suurepäraseid tehnikaid, mis on loodud lastele soodsa arengukeskkonna loomiseks:

    Fokaalobjekti meetod;

    Morfoloogiline analüüs;

    Ajurünnak;

    süsteemihaldur;

    Vastuolude meetod;

    Analoogilised mõtlemismängud.

    FOKALOBJEKTI MEETOD (MFO)

    See meetod aitab eemaldada psühholoogilist inertsust. Meetodi olemus on järgmine. Meie ees on objekt, mida tuleb täiustada. Selle objekti täiustamiseks kantakse üle teise objekti omadused, mis ei ole sellega seotud. Ootamatud kombinatsioonid annavad huvitavaid tulemusi.

    Mõelge näiteks õunale; valime juhuslikult teise objekti, mis pole õunaga seotud. Kutsume lapsi üles seda kirjeldama, valides 5-10 definitsiooni. Asendame valitud definitsioonid objekti jaoks, võttes arvesse saadud fraase: hüppav õun, lendav õun, naerev õun, jooksev õun, ujuv õun, hooliv õun. Võite arutada kõiki fraase või võite võtta kõige huvitavama. Pärast soovitud (või huvitava) fraasi leidmist on vaja anda õunale vajalikud omadused. Selleks on vaja sellesse “sisse viia” need elemendid, mis ei ole talle iseloomulikud ja mis muudavad objekti, mida lapsed kaaluvad.

    “Lendav õun” - vajate tiibu, puhuge need õhupallina täis ja seoge nööriga kinni; Õun sees on tühi, ainult koor on alles - see on kerge.

    "Jooksev õun" - õunal on jalad kasvanud.

    "Laughing Apple" - sellel peaks olema suu ja silmad.

    Saate töötada ühes järgmistest suundadest:

    Mõelge kõigile fraasidele, leidke neile looduses tõeline analoog, leidke fantastiline objekt;

    Pidage meeles, millised ilukirjanduslikud teosed sisaldavad sarnaseid objekte;

    Valige üks teile meeldivatest fraasidest (või kõige ebatavalisem) ja kirjutage sellest kirjeldav (jutustav) lugu;

    Objekti kohta lugu kirjutades kasutage definitsioone (osaliselt või täielikult).

    Morfoloogiline analüüs

    Selle meetodi eesmärk on leida antud probleemile kõik võimalikud lahendused, mis lihtsa otsingu käigus võisid mööda minna.

    Koolieelses lasteasutuses on morfoloogilise kastiga töötamiseks mugav kasutada ka flanelgraafi.

    Ajurünnaku meetod

    See on kõige kuulsam meetod, mis võimaldab teil eemaldada psühholoogilise inertsuse ja saada võimalikult palju uusi ideid minimaalse ajaga.

    Enne ajurünnaku alustamist on selgelt püstitatud ülesanne – küsimus. Lastega võib ajurünnak tekkida planeerimatult probleemi lahendamisel (igapäevane või muinasjutuline, mängu - tegevuse ajal, tegevuse, juhtumi elust või sündmusest ilukirjanduslikust teosest arutledes).

    Lastega ajurünnaku eripäraks on see, et arutelu käigus korrigeerivad nad ise väljaöeldud ideid ja analüüsivad neid.

    Süsteemi operaator

    Elus puutuvad koolieelikud iga päev kokku paljude probleemidega, kujundavad nende hindamiseks oma kriteeriumid ja leiavad lahendusi. Süsteemianalüüsi meetod aitab reeglina lapsi teema või nähtusega igakülgselt kurssi viia. See võimaldab teil vaadata näiteks mänguasja loomise ajalukku, jagada see detailideks ja isegi tuleviku mänguasja "disain". Süsteemianalüüsi saab kasutada juba juunioride rühmas.

    Vastuolu meetod:

    1. Mäng "Hea ja halb"

    Sunnib koolieelikut pidevalt leidma ühes ja samas esemes või tegevuses häid ja halbu külgi. See mäng viib lapsed järk-järgult mõistma neid ümbritseva maailma vastuolusid.

    2. “Vastupidiste tähenduste” tehnika.

    See tehnika võimaldab lastel mõista ümbritseva reaalsuse objektide ja nähtuste vahelisi vastuolusid. Koolieelikud omastavad seda väga hästi.

    Analoogilised mõtlemismängud.

    Et õppida erinevaid asju omavahel võrdlema ja rühmadesse jaotama, tuleb esmalt kindlaks teha neile iseloomulikud omadused. See tehnika teeb just seda.

    Neid ja muid võtteid rakendatakse põnevate didaktiliste mängude kaudu, mis köidavad lapse tähelepanu, äratavad temas huvi ja soovi teha koostööd teiste rühma lastega ja õpetajaga.

    Teooria esitamise ja praktikas praktiseerimise mänguvorm võimaldab eemaldada need takistused, mis võivad õppeprotsessi käigus tekkida. Eelkõige eemaldatakse laste hirm õpetaja ja teiste laste ees, õppimise ja uue teabe ees.

    Loomulikult suureneb ülesannete keerukus. Ja hoolimata asjaolust, et mõne tehnika nimed kõlavad üsna keeruliselt, osutuvad need tegelikult lastele täiesti teostatavaks. See tähendab, et vanemad ei peaks kartma, et nende lapsed on tegevustega liiga koormatud. Koormus on hoolikalt doseeritud vastavalt eelkooliealiste laste vanusele ja nende individuaalsetele omadustele. Seega, kui noorimates rühmades õpetatakse lapsi enamasti lihtsalt suhtlema ja maailma avastama, siis vanemas rühmas hakkavad nad juba oma esimesi probleeme lahendama.

    Kirjandus

    1. Anatoli Gin “Pedagoogiliste tehnikate tehnikad”.

    2. Anatoli Gin “TRIZ-pedagoogika”.

    3. Anatoli Džinn “Leiutavad jutud kass Potryaskinist”.